[싸이월드] 싸이월드(미니홈피) 현상에 따른 환경, 광고, STP, 4P 마케팅 전략 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 싸이월드 기업소개
Ⅲ. 싸이월드(미니홈피) 현상
Ⅳ. 싸이월드 미니홈피 이용 조사
Ⅴ. 미니홈피와 미니룸
1. 미니홈피를 통해서 제공되는 가상아이템
1) 미니홈피 스킨
2) 미니룸 스킨
3) 미니룸 미니미
4) 배경음악
5) 게임 아이템
2. 계절별 제품 제공
3. 제품의 다양성
4. 신제품 개발 전략
Ⅵ. 싸이월드와 광고
Ⅶ. 싸이월드의 환경 분석
1. 기술적 환경
1) DB기술 (핵심기술)
2) 인터넷 응용 기술 중 홈페이지 제작 및 지원하는 기술
3) 개발 완료 및 시험운행 중인 기술
2. 정치적/법적 환경
3. 사회적/문화적 환경
Ⅷ. 싸이월드 STP분석
1. Segmentation
2. Targeting & Positioning
1) 클럽서비스 - 사회적 교류의 장
2) 디지털 카메라 세대
3) 자기 PR의 수단
Ⅸ. 4P 마케팅 전략
1. Product
2. Price
3. Promotion
4. Place
Ⅹ. 결론
- 본문내용
-
10대에서 20대까지 폭넓게 이용하는 싸이월드의 성공요인을 살펴보면 온라인 게임시스템의 적절한 차용을 첫 번째 성공요인으로 볼 수 있다. 예를 들면 온라인 게임에 있는 경험치와 아이템, 길드, 캐릭터라는 개념을 싸이 미니홈피에 도입한 것이다. 경험치는 미니홈피에 방문하면 증가하는 방문자수나 에로틱, 페이머스이고 아이템은 홈피를 꾸미는 데 필요한 것들, 즉 노래라던가 스킨등을 말한다. 또 길드란 일촌에 비유할 수 있고 캐릭터는 미니룸이라는 곳에 자신만의 캐릭터를 만들어 꾸미고 또한 상대방과 연결하여 커플 미니미라는 캐릭터를 할 수 있다. 하지만 이들 중 특히 주목해야 할 것은 일촌이라고 생각한다. 싸이월드에 있어서 가장 독창적인 아이템이며 싸이월드 성공의 주된 요인이라고 본다. 일촌을 통하여 유저가 다른 사람의 홈피에 쉽게 들어갈 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 자료(사진, 음악)를 공유할 수 있고 또 방명록에 글을 남기는 등 친목 활동에 가장 큰 영향을 주는 것이기 때문이다. 또한 디지털 카메라의 사용이 늘어남에 따라 사진을 간단하고 편하게 자신의 홈피에 올릴 수 있다는 것도 큰 장점이라 볼 수 있다. 이렇게 싸이월드는 온라인 게임의 요소들을 적절히 차용하여 사람들의 이목을 끌었을 뿐 아니라 사람들이 온라인 게임에서 느끼는 것을 그대로 느끼게 해주는 것이다.
싸이월드는 프리첼과 달리 무료이다. 다만 다른 것은 프리첼이 사이트 이용료를 받는다면 싸이월드는 아이템 이용요금을 받고 있다는 것이다. 프리첼이 한창 유저들을 사로잡고 있을때 싸이월드가 어떠한 상태였는지 확인 된 바 없지만, 입장료를 징수하려했던 프리첼의 자만을 반복하지 않으면서 입장료 무료를 고수한 것은 그 당시엔 당연하며 또한 유저들의 입맛에 맞는 정책이었을 것이다. 하지만 싸이월드가 정말 교묘하다는 생각이 드는 것은 입장료에 해당하는 유료회원제를 최초부터 배제하면서도 아이템의 가격을 상대적으로 높게 책정하여 입장료징수불가에 따른 손해를 상쇄하고도 남을 이윤을 남길 수 있었다는 것이다. 이것이 두 번째 성공요인이자 싸이월드에 수익을 가져다주는 도토리이다. 이 도토리는 현재 싸이월드의 수입 중 가장 큰 비중을 차지하고 있다고 볼 수 있다. 도토리가 소비되는 곳은 싸이월드를 향유함에 있어서 필수적인 시스템에 사용되는 것이 아니라, 자신의 캐릭터를 꾸미고 미니홈피를 꾸미고 음악을 사는 등의 사치재의 성격을 띄고 있는 아이템이기 때문에 도토리의 보유 갯수가 올라가면 올라갈수록 소비가 늘어난다. 즉, 예산선이 늘어남에 따라 소비가 늘어나는 것에 덧붙여서 도토리를 가지고 구입하는 재화의 성격이 사치재임으로 더욱더 소비가 늘어나게 된다. 또한 도토리를 돈으로만 살 수 있는 것이 아니라 OK캐쉬백이라는 포인트를 이용하여 구입할 수도 있기 때문에 그 소비가 줄지 않고 있는 것이다. 이것은 네이트와 협력을 하면서 가능하게 된 것이다. 물론 싸이월드가 SK의 기업이기도 하지만
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