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사이트 70%의 아바타관련 매출초기 시장 선점 효과브랜드 로열티신규 서비스 증가로 유료화원의 증가 예상커뮤니티 서비스와의 연계3. 자사 분석.NHN의 사업모델홈페이지 광고디렉토리와 채널광고회원 서비스 광고쥬니어네이버 광고종합몰(18개)전문몰(15개)소호몰키워드샵플러스 등록등록
34페이지 | 1,800원 | 2005.08.12
아바타(AVATAR) 에 관하여.1. 서론인터넷상의 자기 분신이라고 할 수 있는 아바타는 거의 모든 사이트에서 이용되고 있으며, 인터넷상의 트랜드를 가장 잘 나타내주는 심볼로서 자리매김 하고 있다. 현재는 유료화 되어 인터넷 업계의 커다란 수익원으로 자리 잡은 아바타에 관하여 알아보고, 유행하는
2페이지 | 800원 | 2005.09.23
아바타로, 최근 아바타가 온라인 상에서 많은 인기를 얻고 있다. 인터넷 상의 자기분신인 아바타는 거의 모든 사이트에서 이용되고 있으며, 그로인해 아바타는 하나의 제품 차원을 넘어 인터넷 상의 트랜드를 대표하는 고유명사로서 자리 메김하고 있다. 그러나 현실 세계의 일상생활 속에서 직접 이용
18페이지 | 1,700원 | 2004.03.23
[매스컴] 블로그(blog)- 싸이월드의 미니홈피를 중심으로
사이트들이 사용자들의 표현도구로 아바타를 제공한 사례가 바로 이러한 증가 현상의 결정적인 계기가 되었다. 그러나 아바타가 자신을 표현할 수 있는 충분한 도구로 자리매김하지는 못하였다. 아바타는 드러내놓고 채팅을 하면서도 자신의 신원은 말로써 감출 수 있고, 신체적인 체형의 한계가 없기
7페이지 | 1,200원 | 2005.04.06
아바타를 통해 대리 경험을 한다. 사이버 사회에는 텍스트로만 이루어지던 채팅 세계에 분신을 내세워 비주얼화한 아바타 채팅, 자신의 아바타를 선택해 서로 대화를 나누고 상대방을 알아 간 뒤 가상 결혼을 즐길수 있도록 하는 결혼 중매사이트, 또 스타들의 아바타를 모아 놓고 자신이 원하는 스타
7페이지 | 1,000원 | 2015.03.29
사이트에서 아이템을 구매해 아바타를 꾸미는 네티즌들의 모습을 보면서 넥슨 경영진은‘아이템 판매’라는 부분유료화 방식이 성공할 수 있다는 확신을 가질 수 있었다. 이에 대해 넥슨 마케팅 팀의 구기향 씨는“나같은 게임에서 아이템의 부분유료화를 운용해
21페이지 | 1,500원 | 2009.12.23
사이트로, 가상의 공간에서 아바타를 이용해 대리체험과 대리만족을 유발시키는 사용자 참여형 커뮤니티 서비스이다 il ilfc ilfic ilic . 이 서비스는 2007년 1월에 약 232만 명의 가입자를 확보했으며 이 중 6만 명이 유료 사용자로 월 60만 달러의 꾸준한 사용료 매출이 발생하고 있다. 이 외에도 리니지나
16페이지 | 1,400원 | 2011.03.23
[인지심리, 문화콘텐츠] 뇌파를 이용한 미래문화 콘텐츠 산업
사이트이다. 사용자가 아바타를 이용해 온라인 세계에서 제2의 인생을 살아간다. 사용자 활동 공간을 섬이라고 부르며 이를 구입해 집을 짓고 친구를 사귀며 다양한 경험을 즐길 수 있다. 땅건물옷가구를 사고파는 데 린든 달러라는 가상 화폐가 통용된다. 가입자 수가 증가하면서 대기업인 도요타
10페이지 | 1,200원 | 2008.10.17
경제경영 온라인 게임 아이템 중개사이트 아이템매니아 아이템베이
아바타의 현금거래 사이버머니는 온라인 게임뿐 아니라 커뮤니티 사이트에서도 널리 상용되는 가상 화폐이다. 사이버머니는 현실의 화폐와 같은 고유한 화폐단위를 가지고 있다. 사이버머니와 아이템은 게임의 종류에 따라 거래 가능여부가 달라지는데 RPG게임의 경우 게이머끼리 게임 상에서 사이버
25페이지 | 2,500원 | 2015.03.29
아바타 유료화를 실시한 프리챌은 충분한 사전고지 없이 유료화를 단행, 이전에 정성드려 가꾸어 온 아바타가 갑자기 벌거벗고 나타나자 이용자들의 불만이 터졌다. 더욱이 유료화를 준비하는 인터넷 업체들도 적지 않아 머지 않아 무료로 이용할 수 있는 사이트를 찾기가 어려운 상황이 오게될지도
11페이지 | 1,300원 | 2006.03.13