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캐릭터 사업과 관련된 법정 문제 등으로 주가가 크게 하락하기도 하였지만, 다양한 3D 게임 개발, 활발한 해외 진출 등으로 지속적인 시장 내 경쟁 우위를 유지하고 있다. 특히 엔씨소프트에서 개발, 서비스하고 있는 ‘리니지’라는 온라인게임은 국내 최대 사용자 수를 가지고 있는 게임이다. 세계진
26페이지 | 2,300원 | 2009.08.03
캐릭터 완구와 선물용품을 판매하는 글로벌 다국적 기업이다. 2003년에는 미국에서 캐릭터완구 부문 브랜드 인지도4위, 시장점유율 3위 (2006년 3월 기준)를 차지했었다. 오로라월드는 창사이래 22년간 일관되게 외길사업을 전개해오면서 상품의 기획, 디자인, 생산, 판매 및 마케팅의 글로벌 네트워크를
33페이지 | 2,800원 | 2011.01.25
캐릭터 사업을 추진하여 자사의 제품 캐릭터 디자인을 라이센싱하는 방식으로 해외시장 개척을 추진하고 있으며 해외 직접투자와 같은 방식보다 더욱 안정적으로 수익을 창출하고 있다. 그리고 오로라월드의 특이한 점은 국내에서 시작된 기업이지만 세계시장에 먼저 중점을 두어 미국이나 유럽과
19페이지 | 2,100원 | 2010.06.30
사업 등 새로운 업종이 계속 파생되어 나가고 있으며, 테마파크 등에 이어 캐릭터 사업 같은 문화산업으로까지 확대되고 있다. 2. Overall Marketing & Segment Analysis 앞서 언급한 현재 애견시장의 성장 속도와 앞으로의 전망을 토대로 애견시장 내에서도 애견호텔 사업을 진출시장으로 선정했다. 그 이유는
17페이지 | 1,400원 | 2005.01.23
사업이나 캐릭터 사업 등으로 게임업체들은 많은 이윤을 남기고 있는 실정이다. 그중에서도 우리가 발표하고자 하는 넥슨기업은 카트라이더라는 게임을 통해서 폭넓은 이용자를 확보하여 높은 시장점유율을 차지하고 있었으나 게임의 유료화로 인하여 시장점유율은 물론 기업이미지 또한 떨어지게
11페이지 | 1,400원 | 2005.12.12
캐릭터 사업 등 아티스트 및 그 악곡을 중심으로 한 산업을 총칭한다. 하지만 우리가 눈여겨 볼 것은 음반매체에 한정하기로 한다.현재 국내 음악 산업은 다양한 매체의 변화 즉 축음기에서 LP, LP에서 카세트테이프 그리고 CD에서 디지털 음원으로 변화의 과정에 있다. 특히 중점을 둔 것은 디지털 음원
29페이지 | 2,800원 | 2007.03.06
캐릭터 사업에도 본격 진출 2. 넥슨의 현황게임 시장 현황넥슨 현황새로운 기회를 얻기 위한 전략의 일환퍼블리싱 역량 강화강력한 브랜드 이미지 형성 가능부수이익 창출포털의 통합화2004년 2월 넥슨 닷컴 출범게임 이외의 다양한 서비스 제공타 게임사 이전 차단막 역할 3. 브랜드 이미지 통
30페이지 | 1,000원 | 2007.05.08
캐릭터 사업이나 영화 사업 같은 경우도 한국의 작가들이 정부의 지원을 받아서 많이 성장해 있고 또 인정을 받고 있기 때문에 만약 이번 태양의 후예와 같이 외국에서 투자를 받거나 합작을 하는 식 으로 외국에서도 개봉을 하여 시장을 늘린다면 충분히 좋은 상품이 될 것 같습니다. 또 의외로 한국의
1페이지 | 800원 | 2015.06.27
캐릭터 사업을 진행하게 된다. 2002월드컵의 마스코트와 엠블럼은 ISL의 주도로 제3국의 디자인회사에서 제작 중이며 연내 공식 발표될 예정이다. 라이센시로 참여하게 되면 대개 제품당 소매가의 5% 정도를 로열티로 지불해야 하지만 월드컵의 화제성과 관련 디자인요소들의 패션성으로 인해 단기간에
10페이지 | 5,000원 | 2013.08.03
대중문화와 철학 - 미국 대중문화는 왜 세계를 휩쓰나, 대중문화의 저작권이 왜 문제가 되나
캐릭터 사업⑦ 인자한 스타를 앞세운 경제 전쟁Ⅳ. 결론참고문헌서론점점 세계화가 되어가면서 대중문화의 세계화도 나날이 다양해지고 있다. 그 중에서도 미국 대중문화는 문화 생활하는 국가라면 자주 접해 보았을 것이다. 그러면 이제부터 미국 대중문화의 세계수준으로 끼친 영향력과, 문화의
17페이지 | 800원 | 2016.07.15
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