[인터넷마케팅] 넥슨의 카트라이더 사례
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 회사소개
2. 카트라이더 소개
3. 경쟁 분석
4. 상황분석
5. SWOT 분석
6. 4P 분석
7. STPD분석
Ⅲ. 결론(향후 대책 및 개선방안)
참고 문헌
- 본문내용
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21세기 한국을 대표할 수 있는 지식산업으로는 게임 산업을 꼽을 수 있다. 게임 산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치 산업이지 친환경적인 산업이다. 실제 국내 게임 산업은 수년 간 30% 이상의 고성장을 기록하고 있으며, 우리나라 문화산업의 선봉장으로 전 세계 20여 개국에 진출해 있다. 국산게임을 이용하는 전 세계 이용자는 1억 명을 상회할 것으로 추산되고 있다. 또 수익률도 높아 100원 어치를 팔면 50원 정도가 이익으로 남는다고 한다. 국내 모 게임업체의 지난 해 영업이익이 매출액 수 조원하는 휴대폰 제조업체나 자동차 생산업체를 추월할 수 있는 것도 이 같은 높은 수익률 덕이다. 특히 올해에는 주요 게임부분 선도업체의 매출이 1조원을 넘어설 것으로 관측될 정도로 본격 성장기에 접어들고 있다. 이에 따라 현재 게임시장에도 온라인게임이 많이 진출한 상태이고 많은 게임들이 사랑을 받고 있으며, 거기에 따른 아바타 사업이나 캐릭터 사업 등으로 게임업체들은 많은 이윤을 남기고 있는 실정이다. 그중에서도 우리가 발표하고자 하는 넥슨기업은 카트라이더라는 게임을 통해서 폭넓은 이용자를 확보하여 높은 시장점유율을 차지하고 있었으나 게임의 유료화로 인하여 시장점유율은 물론 기업이미지 또한 떨어지게 되었다. 그리하여 우리는 부동의 1위였던 카트라이더를 다시 살리고 넥슨의 시장 점유율 및 고객의 충성도를 높이기 위한 방법을 알아보자.
- 참고문헌
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www.gametrics.com(게임트릭스)
www.naver.com(네이버)
www.gamek.or.kr(한국게임산업협회)
www.nexon.com(넥슨)
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