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단계 우리문학의 바람직한 방향설정과 발전논리의 창출제시라고 하는 긴급한 당면과제와 긴밀하게 연관되어 있다.위의 견해에 따르면, 같은 문학 작품이라도 그 역사적 평가의 비중과 의미가 문학사가 서술되거나 학습되는 시대에 따라 달라지게 된다. 그 대표적인 예로 북한에서의 우리 문학사 서
11페이지 | 5,000원 | 2007.01.21
음악이나 외국어 교육 등은 조기교육이 효과적이라고 알려져 있다. 그러나 어떤 분야나 조기교육 이 좋은 것은 아니다. 예컨대 성악의 본격적 훈련은 변성기 이후가 적당하다. 조기교육 을 실시하는 방식에서도 유아의 발달단계상 놀이형식을 띤 교육이 적합하다 2) 적기교육- 조기교육의 대체단어로
19페이지 | 2,800원 | 2006.12.20
단계로 보고 있다.③ Maslow는 창의성을 성격적 특성으로 보고 있다.(3) 발명기술 창출의 사고 방법- 학생들의 창의성을 길러주기 위해서는 교사가 창의적이거나 창의적인 기법을 알고 있어야 한다. 발명기술 창출의 사고 방법에는 수직적 사고, 수평적 사고, 입체적 사고가 있다.① 수직적 사고- 수직
14페이지 | 1,000원 | 2006.12.11
[경상,마케팅,광고,] [마케팅&광고전략] LG전자 샤인폰의 마케팅전략과 광고전략
음악과 돋보이는 핸드폰 클로즈업 강조, 감성마케팅을 통한 소비자의 공감 형성. 호기심 광고를 통해 소비자의호기심 유발. 촉진믹스가격믹스타 제품과 마찬가지로 ‘샤인폰’도 출시가격이 50만원 후반대인 고가에서 시간이 지날수록 점차 하락할 것이며, 대리점과 인터넷 사이트마다가격이
23페이지 | 3,000원 | 2006.11.23
[정보사회론] 정보기술 발전에 따른 프루나 사이트 분석
음악파일을 주고받기 위한 용도로 개발됐으나 지금은 음악파일만이 아니라 개인과 개인 간에 다양한 파일을 공유할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 현재 우리나라에선 소리바다와 프루나, 당나귀 등이 있다. 초기에는 음악파일과 영화파일 위주로 파일 공유가 이뤄졌으나 이용자가 늘면서 컴퓨터 소
11페이지 | 1,600원 | 2006.11.15
단계지만, 게임에서는 이미 오래전부터 시행되고 있었다. 스토리 중간에 몇 가지 분기점이 있고, 그때마다 소비자의 선택에 따라 스토리의 결말이 바뀌는 식이다.게임에 있어서의 소비자 참여 가능성은 스토리의 쌍방향성 외에도 여러 가지가 있다. 그 중의 하나가 잘하고 못하는 것(이름을 남길 수
7페이지 | 900원 | 2006.11.12
단계인 초기 자본주의가 성장.근대 사회를 완성하는 내면적 역할을 한 계몽주의 사상이 팽배.루소가 활동한 시대적 배경성선설(性善說) 주장자연주의 주장- 모순된 사회 제도와 정치 체제의 개혁주장.- 인간성 회복을 위한 교육이 필요성 역설- 자연 상태가 문명의 발달과 사회 제도에 의해 불행한
20페이지 | 1,800원 | 2006.11.08
[게임문화] 게임, 허구와 현실의 혼합 -디지털 시대의 새로운 문화현상
음악을 듣는가 하면 영화까지도 보는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 이렇듯 디지털 기술은 사람들의 일상 저변에서 생활수준을 한 단계 업그레이드 시켜 주는 보조물에서 이제는 우리들의 일상 그 자체에 깊숙이 침투해 있다. 온라인 게임과 아바타는 일상에 침투해 있는 제 2의 공간인 디지털 세계의 중
9페이지 | 1,400원 | 2006.09.25
단계에서 독자적인 암호기술, 정보보안기술을 확보하는 것은 매우 중요한 일이다. 전자상거래가 아무리 유용하고 시장성이 크더라도 정보보안 기술을 확보하지 못하여 고객들의 정보가 유출된다면 고객들이 전자상거래 시스템의 사용을 꺼리게 될 것이고 더 이상 성장이 어려울 것이며 그림의 떡에
7페이지 | 900원 | 2006.05.25
음악 등 디지털 컨텐츠 관련 S/W산업의 발전이다. 둘째로 기존 산업의 구조조정인데 생산자와 소비자의 직거래가 확산되었다. 예전 산업사회와는 달리 직거래를 통한 중간단계는 다 없어졌다. 그러므로 자연히 중간조직에 축소를 가져왔다. 정보화와 IT기술의 접목, 인력감축과 생산성향상도 동시에 달
4페이지 | 1,200원 | 2006.05.20