[사회학개론] 인터넷과 대중문화

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하고 싶은 말
인터넷과 대중문화의 상관관계의 대해서 설명하고 있는 글 입니다.
목차
1. 인터넷이란?
(1) 일반적 역사
(2) 우리나라에서 인터넷의 역사

2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정

3. 인터넷 이전시대와 이후 시대의 변화
(1) 가족 생활의 변화
(2) 정보 통신의 변화
(3) 매체 환경의 변화
(4) 국제 환경의 변화
(5) 수용자들의 변화
(6) 인터넷의 사회적 제도화로의 변화

4. 장점과 단점 및 폐해

5. 인터넷에서의 대중문화에 관한 쟁점들
(1) 지적 소유권 문제
(2) 개인정보 노출 문제
본문내용
2. 인터넷에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
N세대의 등장으로 대중문화의 판도도 크게 바뀔 것으로 보인다. 대중문화가 자리를 잡은 것은 20세기의 일이다. 19세기까지 문화를 즐긴다는 것은 경제적 여유를 갖춘 일부 귀족만이 할 수 있는 일이었다. 20세기 산업사회의 도래와 더불어 평민은 경제적인 여유를 갖추면서 대중으로 탈바꿈했다. 그리고 정통문화와 다른 대중문화(Mass Culture)가 탄생했다. 대중의 문화적 욕구를 만족시켜주기 위해선 음악회나 화랑 같은 소수를 상대하는 구조가 적합하지 못했기 때문이다. 이때 중요했던 것은 'Mass'라는 부분, 즉 '대량'으로 보급할 수 있는 가능성이 있는가란 점이었다. 영화나 만화, 레코드처럼 대량으로 복사할 수 있거나, 라디오나 TV처럼 전파를 이용해 단말기만 있으면 수백, 수 천만 가구에 컨텐츠를 전달할 수 있는 능력이 있어야만 대중문화로 성립할 수 있었다. 하지만 '쌍방향성'을 중시하는 N세대를 사로잡기 위해서 대중문화는 또 다른 지평을 필요로 할 것이다. 최근의 DDR이나 스타크래프트 열풍에서 볼 수 있듯이 청소년들이 가장 좋아하는 대중문화 장르는 컴퓨터 게임이라고 해도 과언이 아니다. 이러한 현상은 우리나라뿐만이 아니라 전세계적으로 동시 진행되고 있다.
왜 N세대들은 컴퓨터 게임을 좋아하는 것일까. 그들이 PC에 익숙하다는 것도 이유의 하나로 꼽을 수 있겠지만, 더욱 중요한 것은 게임은 '소비자의 능동적 참여'가 가능하다는 점이다. 만화, 영화, 애니메이션 등의 다른 장르에 있어서 소비자의 역할은 수동적인 수용에 그치지만 게임만은 능동적인 참여가 가능한 것이다. 소비자가 일방적으로 전달되는 스토리를 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 참여한다는 의미의 '쌍방향성'은 영화에서는 시도 단계지만, 게임에서는 이미 오래전부터 시행되고 있었다. 스토리 중간에 몇 가지 분기점이 있고, 그때마다 소비자의 선택에 따라 스토리의 결말이 바뀌는 식이다. 게임에 있어서의 '소비자 참여 가능성'은 스토리의 쌍방향성 외에도 여러 가지가 있다. 그 중의 하나가 '잘하고 못하는 것(이름을 남길 수 있는 것)'이 판가름되는 것이다. 이는 게임 이외의 다른 대중문화의 장르에서는 성립할 수 없는 일이다.
영화나 만화라면 '본 사람ㆍ안 본 사람(못 본 사람)'이라는 두 가지 분류 외에는 성립할 수 없다. 그렇지만 게임에는 '해본 사람ㆍ안 해본 사람'이라는 분류 외에도 '잘 하는 사람ㆍ잘 못하는 사람'이라는 또 하나의 분류가 성립할 수 있다. 작년부터 폭발적인 인기를 누리고 있는 스타크래프트의 경우도 '잘하고 못하는 것'이 중요한 의미를 지닌다. 통신을 통한 대전 게임이기 때문에 잘하지 못하면 이길 수 없을뿐더러, 자신이 전세계에서 몇 번째 순위에 있는지도 알 수 있다. 흔히 TV를 '바보상자'라고 부르기도 한다. 일방적으로 전달되는 정보를 무조건 받아들이기만 하면 판단력이 마비될 수 있다는 뜻일 것이다. 하지만 N세대의 등장은 그런 시대의 종말을 예고할지 모른다. 게임이 가장 인기있는 장르로 등장한 것에서 볼 수 있듯이, 어떤 미디어건 어떤 대중문화 장르건 소비자가 참여할 수 있는 여지를 크게 만들지 못한다면 마이너 장르로 전락할 가능성이 있는 것이다
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