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인터넷 그래픽 게임 바람의 나라 발표 1997.10 어둠의 전설 발표 2001.10 ㈜엠플레이 크레이지 아케이드 발표 2003.04 횡스크롤 온라인게임 메이플스토리 정식서비스 시작 2003.11 메이플스토리 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파 2004.02 ㈜넥슨 신임 대표이사 ‘서원일’씨 선임 2004.02 종합
13페이지 | 2,100원 | 2005.07.04
[인터넷마케팅] 인터넷게임 `액토즈` 마케팅전략과 중국마케팅
게임 : 리니지, A3, 바람의 나라 등PC 게임 : 스타크래프트, 디아블로 등아케이드 게임 : 철권, 스트리트 파이터, DDR 등비디오 게임 : 귀무자, 진삼국무쌍, 파이널 판타지 등모바일 게임 : 모바일 고스톱, 붕어빵 타이쿤 등게임 산업 분석중국 시장 분석네티즌 수 급증인터넷 보급 및 접속비용 하락정
13페이지 | 1,400원 | 2004.08.27
100. Business PlanInternet GostopGameInternetAd게임참여Ad Sales勝敗퍼즐 광고타이핑 광고지역, 생활제품 광고맞춤형 광고쌍방향 게임광고보상 Program쇼핑몰 이용포인트 요구Entertainment재미, 즐거움즐거움스트레스 해소CommunityAD영업맨포인트 획득Cyber Ad Agency100. Business Plan인터넷 게임 사업계획서
36페이지 | 1,000원 | 2010.11.18
놀이(놀이문화)의 가치, 놀이(놀이문화)의 심리적 태도, 놀이(놀이문화)의 환경, 놀이(놀이문화)와 놀잇감, 놀이(놀이문화)와 차속놀이, 놀이(놀이문화)와 말기차놀이, 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임) 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정2. 어린이의 창
13페이지 | 5,000원 | 2013.08.08
인터넷게임중독 예방 안내반갑습니다. 본교 인성부장 ○○입니다. 날이 갈수록 청소년들의 스마트폰 사용 시간이 늘어나고 PC방 이용 횟수 및 게임에 대한 의존도가 높아짐에 따라 건전한 사이버 문화 조성을 위한 정보통신 윤리 교육이 무엇보다 중요하게 여겨지고 있습니다. 이에 도움이 될 만한
1페이지 | 100원 | 2024.04.12
인터넷게임 와우 WOW(World of warcraft)의 발전방향
게임은 가상현실이다. 가상현실에서는 현실에서 하지 못하는 것을 할 수 있다는 장점도 있지만 그 기본구성 자체에서 오는 한계점은 분명히 존재한다. 사람이 직접 입력을 통해 조종을 하지만 그 실감도 면이나 더 발전된 기술을 도입하여 적용시키려 해도 평균적 인터넷 회선 속도 때문에 그러하지 못
12페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
[인터넷온라인게임 마케팅] 아이템 판매사업(주) Itembay(아이템베이) 마케팅
인터넷 온라인 게임 아이템 판매사업 - (주) Itembay를 중심으로 목차1.선정 이유2. itembay 분석 (SWOT Tool)3. Segmentation4. Targeting5. 세부 Target 별 전략 제시5.1. ItemBay Café strategy5.1.1. 마케팅이론의 적용5.1.2. 벤치마킹 사례연구5.1.3. 아이템베이 카페5.2. M-CRM5.2.1. 배경5.2.2. 방법5.2.3. 비용5.2.4. 기대효과
21페이지 | 1,800원 | 2006.03.24
[마케팅] 인터넷게임 넥슨 `카트라이더` 마케팅 성공 요인과 분석
게임시장 도입 1999.01 ㈜엠플레이 설립 1999.11 ㈜넥슨 일본 현지법인 설립2000.07 ㈜넥슨 인터넷 사업부 분사, ㈜아이플래그 설립2000.10 싱가폴에 ㈜넥슨 아시아 설립 (합작법인) 2001.02 ㈜넥슨 무선사업부 분사, ㈜모바일핸즈 설립2001.11 ㈜넥슨-㈜소프트맥스 게임공동사업을 위한 전략적 제휴 체결2001.02
30페이지 | 1,800원 | 2005.07.18
인터넷 게임 아이템 거래Ⅰ. 서언 ( = 개념정리 )ⅰ. 사이버 범죄의 개념요즈음 우리 사회는 가히 사이버(cyber)라고 하는 새로운 용어의 홍수 속에서 생활하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 사이버 사회, 사이버 커뮤니티, 사이버 공간, 사이버 문화, 사이버 대학, 사이버 머니(money), 사이버네틱스(cyb
13페이지 | 900원 | 2005.01.06
게임에 대한 저항기존 온라인게임의 익명성과 무질서에 대한 반감 및 저항 확대PC, 온라인, 모바일 게임의 문제점인 개인의 단절감에 대한 극복 욕구 분출 새로운 컨텐츠에 대한 욕구정형화된 놀이 문화에 대한 탈피 및 새로운 수단으로 보드게임 등의 클래식 게임 문화 창출인터넷을 통한 정보 유
45페이지 | 4,900원 | 2004.02.05