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게임을, 민속음악은 제대로 진지하게 들어본 적도 없으며 좋아하는 것은 힙합음악과 락 음악이다. 이렇게 우리고유의 아름다운 민족문화에 대해 잘 모르고 즐기지 않는 가장 큰 이유는 대중들에게 잘 알려지지 않았을 뿐더러 접하기도 힘들다는 점인 것 같다. 그러나 한 달 전까지만 해도 영화‘왕의
2페이지 | 1,000원 | 2007.05.26
게임, 음악에 이르기까지 인간의 유희적 호기심을 끌어낼 만한 요소가 많은 놀이터다. 인터넷 중독의 경우 정서적인 불안, 낮은 자존감, 정체성에 대한 불만, 사회생활에서의 자신감 결여, 자기실현의 실패, 환상적인 사고 경향이 있는 사람들에게서 더 자주 나타납니다. 사람들은 사이버 공간 안에서
6페이지 | 700원 | 2012.03.21
음악, 게임 등의 엔터테인먼트 분야는 다른 어떤 분야보다 사람들에게 상당히 주목을 받게 되었다. 그 중 인터넷영화는 1999년부터 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그러나 인터넷 영화는 음악만큼의 큰 영향을 주거나 주목을 받지 못했다. 그 이유는 음악에 비해서 영화는 상당히 큰 용량을 차지하기
16페이지 | 1,700원 | 2004.08.18
음악’이라는 뜻으로, 그리고 ‘한류처럼 강하게 중국팬들에게 다가서라’는 바람으로 ‘한류’라는 말을 썼다고 한다. 한편 문화관광부 문화산업국 게임음반과에서는 한국 대중음악을 세계 시장에 소개한다는 차원에서 1999년 12월 한국 대중가수들의 노래를 영어, 일어, 중국어로 개사한 홍보용 CD 3
10페이지 | 800원 | 2010.05.24
음악, 게임, 동영상 등의 여가활동과 이메일, 채팅 등의 커뮤니케이션이라는 점이다.(한국인터넷진흥원, 2007.하반기) 고성능 개인 컴퓨터와 초고속 통신망, 전용선이 가정마다 보급되어있고, 인터넷이 가능한 PC방은 우리나라에만 있는 독창적인 문화로써 현대의 청소년들은 얼마든지 인터넷을 접할 수
19페이지 | 1,700원 | 2008.10.16
게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있다. 국내시장 동향 및 수출의 경우 영화 음반 게임 등의 국내산업역량이 지속적으로 증가하고 그 증가율이 점차 확대되고 있다.우리나라 주요 엔터테인먼트산업 (영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터)의 시장 규모는 13조원을 넘
16페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
산업경쟁력 분석문화컨텐츠 산업Contents1서론2컨텐츠 산업현황3경쟁력분석4산업발전 전략컨텐츠 산업?지식과 창의력을 바탕으로 하는 전형적인 미래지향적인 산업영화, 음악, 게임 등 대중적인 문화상품콘텐츠산업의 문화적 할인콘텐츠 산업의 패러다임 변화국제 현황 및 한국의 위상글
25페이지 | 1,900원 | 2012.03.19
콘텐츠 산업의 희망 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)`
콘텐츠 산업의 희망 ‘원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)’ 요즘 우리나라의 디지털콘텐츠 산업은 부가가치 높은 미래 산업이라고 할 수 있다. 그리고 영상, 음악, 게임, 정보 등의 분야에서 지속적인 성장세를 보이고 있다. 이러한 디지털콘텐츠의 경우 각 콘텐츠가 ‘원 소스 멀티 유즈’ 로 다양하
3페이지 | 400원 | 2010.10.25
REPORT한류의 미래에 대한 문제점과 방향우리나라 문화는 ‘한류’의 붐을타고 세계적으로 알려졌다. 한류라는 말은 중국에서 우리나라 대중문화에 대한 열풍이 일기 시작하자 나타난 용어이다. 한류현상은 처음에는 영화,드라마, 음악,게임등 대중문화의 해외 유통과 소비중심으로 이루어졌지만, 최
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
아이패드2(IPAD2) 완벽정리(특징, 장단점, 미치는 영향)
음악, 게임 및 다양한 컨텐츠를 포함하는 멀티 미디어를 위한 플랫폼으로 출시되었으며, 기존 아이패드의 성능 및 디자인을 개선한 두 번째 애플사의 태블릿 PC라고 할 수 있다.- 아이패드2(IPAD2)는 기존 와이파이 모델 대비 79g의 무게 감량을 시켰으며, 두께는 3.6mm 감소 시켜 아이폰4의 스마트폰 보다도
4페이지 | 1,200원 | 2011.04.08