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[과학기술사] 과학기술을 이용한 의사소통의 형태에 관한 연구
게임을 > ‘뇌-기계 접속(Brain-Machine InterfaceㆍBMI)’이라고 불리는, 뇌와 기계 사이의 의사소통을 가능케 하려는 연구가 진행되고 있다. 이 연구로 인한 기술은 강아지 ‘졸리’와 컴퓨터 게임을 가능하게 만들었다.‘졸리’에게는 모니터도, 마우스도, 조이스틱도 없다. 졸리는 오로지 생각만으로 컴
20페이지 | 2,000원 | 2008.05.16
[국제경영] SK 커뮤니케이션즈 해외시장진출 -중국시장진출
게임 업체들에 토지 매입과 세금 혜택을 제공하고 또 30여개의 자체개발 온라인게임을 지정하고 집중지원하고 있다. 덕분에 상하이는 중국 온라인 게임시장의 50%를 휩쓰는 게임산업의 메카가 되었다. WTO가입으로 인한 방침전환으로 인해 많은 외국기업들이 발전가능성이 높은 중국투자를 하고 있으며
28페이지 | 2,300원 | 2008.05.16
게임폰, 화상통화폰, 헬스케어폰 등 다양한 제품 로드맵을 구축했다. 이외에도 블루투스, DMB, 휴대인터넷을 대비한 다양한 서비스를 준비하고 있다.먼저 삼성전자는 올해 출시하는 휴대폰에 MP3 기능을 모두 탑재하고, 지난해 출시한 500만화소 카메라폰을 자동초점, 광학줌 기능 등으로 세분화해 고객
16페이지 | 2,100원 | 2008.05.16
네이트에 접속하면 1만원 할인쿠폰을 제공한다. 삼성 애니패스 포인트 임직원 지앤미 카드, KB 마이원 이퀸즈 프렌드 카드, LG 마이원 카드 사용시 10% 할인하여 준다. BIG&BIG 카드로 결제 시 레인지랜드 립레츠를 무료로 제공하여 준다.2007년 3월 14일~ 2008년 2월, 매주 수요일 마다 아웃백에서 삼
49페이지 | 3,400원 | 2008.05.16
게임조선,2006.6.5http://cafe.daum.net/iamceohttp://km.krx.co.kr/disclosure/disclosureTotalViewPop.jsp?arrNo=20060329000541&rcptp=F&dcmNo=309870&rcpprc=D&dsmdt=20060329&basiccode=035420&rcpno=20060329000471http://km.krx.co.kr/disclosure/disclosureTotalViewPop.jsp?arrNo=20060329000541&rcptp=F&dcmNo=309870&rcpprc=D&dsmdt=20060329&basiccode=035420&rcpno=20060329000471http://www
46페이지 | 4,100원 | 2008.05.16
[경영비교분석] MSN 과 NATE ON 네이트온 의 비교분석
Catch up!VS목차 1. 메신저 시장분석 2. MSN과 네이트온 소개 3. MSN의 선점요인4. catch-up 과정과 그 요인 5. 향후 전망과 시사점 Messenger 모든 길은 메신저로 한다.쪽지음성 및 화상채팅파일전송인터넷 전화아바타생성게임서비스通*Value net시장추세소개 MS사의 메신저 1995년
22페이지 | 1,400원 | 2008.05.16
네이트, 다음 등 3대 포털의 지난해 매출액을 비교한 결과 (2006년) 이들의 광고 수익은 약 6700억 원인 것으로 집계되었다. 이처럼 포털 업체들의 몸집은 공룡처럼 급속하게 성장을 기존의 언론매체인 신문사나 방송사를 인수할 정도의 능력을 갖추었다.하지만 급속하게 성장한 것에 비해 법적, 윤리적
21페이지 | 2,100원 | 2008.05.16
네이트 온도 빼놓을 수 없다.옥션이나 인터파크처럼 온라인을 통해 구매자와 판매자를 연결해 주는기업도 대표적인 촉매기업에 속한다.생소했던 파티 문화를 한국 시장에 도입한 파티전문업체 클럽프렌즈도일종의 촉매기업이다. 파티를 매개로 한 미팅을 주선하는데, 이벤트 업체나음식점, 문화
10페이지 | 3,500원 | 2008.04.09
[e비즈니스] [e비즈니스]새로운 수익모델 LBS시장 동향 분석(A+리포트)
네이트 드라이브, 친구찾기 등 다양한 위치기반서비스를 하나로 통합한 신규 브랜드 ‘T MAP를 출시했다. T MAP은 싸이월드의 콘텐츠(SNS)와 연동하여 유무선 연동형 LBS 서비스를 구현하고 있다. 하지만 일부에서는 단순히 브랜드만을 변경하고 최근 약화되고 있는 ’네이트 드라이브’의 이미지를 벗기
9페이지 | 1,200원 | 2008.04.01
- 목차 -1. 분석 필요성과 목적1. 분석 필요성2. 분석 목적2. e스포츠의 개념3. e스포츠산업 현황1. e스포츠의 역사2. 한국e스포츠협회3. e스포츠의 구성별 현황4. 국내 e스포츠의 구조5. 국내 e스포츠의 시장 규모4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석1. 게임방송 산업 구조 (Structure)2. 게임방송 시장
24페이지 | 2,100원 | 2008.03.01