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게임 : 알투비트, 요구르팅, 데카론 등④ 웹보드게임 : 고스톱 게임류, 포커 게임류 등⑤ 보드, 캐주얼 게임 : 틀린그림찾기, 장기, 오목 등□ 마케팅 전략 분석 (STP전략)1) Segmentation넥슨은 기존 온라인 시장의 세분화 기준으로써 추구편익(선호장르), 인구통계학적 변수(성별, 연령), 사용량, 가격 민감
20페이지 | 1,400원 | 2010.06.29
[인터넷게임기업] 인터넷게임 `webzen`웹젠 기업분석
게임 업계의 기린아로 등장해 ‘MU’라는 제품 하나로 인해서 이 기업은 2002년 순이익(2002년 당기 순이익 152억원, 2003년 당기 순이익 196억원)을 기록하였고 이를 바탕으로 다음해 코스닥에 등록할 당시 3만 2000원이라는 공모 가격이 대략 열흘 뒤에는 7만 1600원으로 껑충 뛰었다. 이후 ‘WebZen 효과’ 라는
32페이지 | 2,100원 | 2005.02.03
게임 중 광고 채택하지 않음- 차별화된 중독성을 확보해 고착효과 창출- 가격차별전략 실시M&A 전략 및 해외 진출- 해외 R&D인력 적극적 투자 및 M&A전략- 일반 고객과 커뮤니케이션 및 관리전략 적극적- 해외 진출차별화 전략1.사업부 수준 전략풍부한 자원에 기반한 투자- R&D투자비중 높음- 공개
29페이지 | 1,900원 | 2014.11.14
게임 선발주사로써 초기 시장 선점과 확산 위한 적극적이고 차별적인 price 전략2. 홈비디오 게임 저변 확대 위한 소비자 문화 형성1. 초기 시장 진입 전략저렴한 콘솔 : 홈비디오 게임 장난감 처럼 쉽게 수용 가능추가 카트리지 구매로 수익가격 전략게임 문화 형성캐릭터 상품 활성화고객과 네
20페이지 | 1,600원 | 2005.05.19
[마케팅] 플레이스테이션2(PlayStation2)의 마케팅전략
게임에 대한 부정적 인식이라는 악재와, 여가 생활 확대로 게이머가 증대하는 호재가 상존하고 있다. PS2의 주된 고객은 대도시에 거주하며 중산층 이상의 삶을 영위하고 있는 20∼28세의 남성 학생 그룹이다. 그들은 PS2를 통해 즐거움의 극대화, 외로움의 탈출, 휴식 등을 얻고자 하며, 콘솔의 가격과 Kil
40페이지 | 2,600원 | 2005.08.30
경제경영 제로섬게임과 논 제로섬게임에서 본 미래 경제와 경제 활동의 바람직한 모습
게임논 제로섬 게임(Non Zero-sum Game)은 제로섬 이론이 가진 문제점을 지적하며 자연스레 나타난 이론이다. 제로섬 게임이 경쟁의 모습을 단순화 시켜 이분법적으로 논하였으며 보상을 계량화 하였다는 점을 비판하였다. 또한 제로섬 게임이 인간 더 나아가 사회, 국가간의 협상과 시너지 효과를 통한 양
11페이지 | 1,400원 | 2015.03.29
게임PC매니아8:228-36세7:3인터넷misson: 청바지 회사로부터 광고 게재 PC매니아: 자동차회사로부터 광고 게재PC방에 대한 모든 정보를 데이터 베이스화 함으로써 광고주들에게 정확한 정보를 제공 할 수 있다. PC방 별로 가격 차별화를 이룰 수 있다. 4.5.홍보 전략(1)초기 시장 선점을 위해 최대
23페이지 | 1,700원 | 2003.09.24
졸업여행계획서,MT계획서,국내여행계획서,단체여행계획서,MT계획,졸업여행
게임음식 : 섬 내에 식당수가 적고 가격이 비싼 편이여서, 직접 요리하여 먹거나 준비하여 싸온 음식을 사용한다.여행 코스 -첫째날08:00 출발 :전세버스로 학교에서 통영여객선터미널로 이동10:30통영 여객선 터미널도착11 : 00 매물도 행 배 출발12 : 20 대매물도 도착 숙소배정 및 점심식사재밌는
17페이지 | 6,000원 | 2011.08.03
[IT]스마트폰에 대하여(아이폰 vs 안드로이드폰 vs 윈도우폰)
게임 등 다양한 어플리케이션 인기내년, 스마트폰 판매량이 일반 휴대폰 판매량 앞지를 것으로 예상 스마트폰의 정의와 발전 흐름 PC와 같은 고급기능을 제공하는 휴대폰1992년 최초의 스마트폰, IBM사의‘시몬’2000년대 대중들에게 보급되기 시작한 ‘PDA폰’큰 크기와 비싼 가격, 업무용 혹은 얼리
20페이지 | 1,800원 | 2010.08.14
[마케팅] 플레이스테이션2 `PlayStation2` 마케팅전략- 시장환경분석과 전략계획
게임에 대한 부정적 인식이라는 악재와, 여가 생활 확대로 게이머가 증대하는 호재가 상존하고 있다. PS2의 주된 고객은 대도시에 거주하며 중산층 이상의 삶을 영위하고 있는 20~28세의 남성 학생 그룹이다. 그들은 PS2를 통해 즐거움의 극대화, 외로움의 탈출, 휴식 등을 얻고자 하며, 콘솔의 가격과 Kil
44페이지 | 3,000원 | 2004.08.27