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세계와의 공존이라는 큰 틀 속에서 안전, 발전, 복지를 위해 노력하는 ‘문화공동체’(cultural community)라고 이해할 수 있다. 한반도에 거주하는 민족구성원들과 해외에 거주하는 민족구성원들은 두 가지 종류의 공동체를 형성하는 방향으로 함께 노력해나가야 할 것이다. 첫째, 국내외에 거주하는 모든
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
[조직관리론] 학습조직이론과 적용사례 -마이크로소프트(MS, Microsoft)사를 중심으로
가상조직 등이 있다. 2. 학습조직의 정의 학습조직을 중점을 두는 가치의 차이에 따라 간략히 정의해보면 다음과 같다.1) “지속적인 지식의 창출과 공유”에 중점을 두는 정의지식의 중요성에 관심을 갖고, 지식을 창출, 공유하는 일련의 과정이 지속적으로 일어나도록 하는 프로세스에 중점을 둔다
5페이지 | 1,200원 | 2014.09.05
인터넷의 브랜드 인지도 및 이미지 분석(오픈 마켓 사례)
가상의 공간’ 장터의 제공에 초점을 맞춘 것으로 전자상거래 상에 물품을 공급하는 판매자의 조건이 기존 대형 쇼핑몰(GS Eshop, CJ, 삼성몰 등)과 중소형 쇼핑몰에 비해 기준과 요건이 보다 완화된 단계라고 할 수 있을 것이다. 그 의미상으로 해석한다면 누구나가 물품을 판매하고 구매 할 수 있지만, E-m
14페이지 | 2,000원 | 2009.12.13
달러, 게임 22억 1100만 달러게임흥행ㆍ열풍프로게이머 양성게임전문 TV,잡지, 인터넷 포털, 전문 기자단의 등장e-sports 발달e-sport의 발전electronic sports : 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동2012년 3월 까지 등록 종목 21개 종
21페이지 | 1,500원 | 2013.03.12
[기술벤처] The Race to Computerize Biology
이상2011년 223만 달러~521만 달러 3D 디스플레이 시장 발생3D 디스플레이 연구개발현황3. 시장 트랜드 시나리오2010년2011년2012년2013년2014년2015년비관적(30%)12만24만46만76만116만165만낙관적(60%)24만59만107만173만257만381만국내 3D TV 수요 예측 결과단위: 가구출처: ETRIThank You For ListeningQ&A
45페이지 | 2,800원 | 2009.11.09
[영화산업] 한국 영화 산업 문제점의 원인 및 발전방안
달러 규모로 추정되고 있으며, 40여개 국가에서 연3,000여 편을 제작하고, 전 세계 인구의 1/3이 연 1회 이상 영화를 관람하는 것으로 집계된다. 다른 산업분야와 비교해 출발이 늦은 것으로 알려져 있는 영화가 오늘날 영화산업의 가장 중심적인 분야로 성장하게 된 것은 첫째, 가상 현실을 통한 인간의 꿈
11페이지 | 1,400원 | 2008.09.23
[인터넷과 법] 전자상거래에 있어서 소비자보호에 관한 연구
세계 및 국내의 현황을 조사한 결과 인터넷 전자상거래의 시장규모가 1996년 518백만 달러에서 1997년 1188달러로 100%이상 증가한 것으로 나타났고, 2000년에는 353억 달러로 60배 이상 증가하였으며, 2001년에는 634억 달러로 매년 배이상의 증가를 보이고 있는 것을 알 수 있었다. 국내의 경우도 1996년 14억원 정
39페이지 | 2,300원 | 2005.08.02
가상 공간에서 인터넷을 통해 이루어지는 전자상거래 는 대면관계를 통해 이루어지는 전통적인 현실 공간에서의 상거래를 빠른 속도로 대체해 나가고 있다. 96년 세계 전자상거래 규모는 1백15억 달러에 불과했다. 그러나 ‘오는 2002년에 인터넷 사용인구가 3억 2천만 명에 이르게 되면 인터넷을 통한
21페이지 | 1,700원 | 2004.11.02
가상 공간에서 인터넷을 통해 이루어지는 전자상거래 는 대면관계를 통해 이루어지는 전통적인 현실 공간에서의 상거래를 빠른 속도로 대체해 나가고 있다. 96년 세계 전자상거래 규모는 1백15억 달러에 불과했다. 그러나 ‘오는 2002년에 인터넷 사용인구가 3억 2천만 명에 이르게 되면 인터넷을 통한
21페이지 | 1,700원 | 2004.11.02
[마케팅] 플레이스테이션 PS2와 X-Box 마케팅비교분석
세계에는 5000만 대 이상 출하되었다. DVD/HDD레코더와 플레이스테이션2 기능이 융합된 장치를 특히 플레이스테이션X라 부른다. HISTORY콘솔게임시장의 급격한 성장2002년 세계 게임 시장 규모는 613억 달러로, 현재 인터넷의 확산, PC의 고성능화 및 네트워크화, 3D 가상 현실 기술 및 음향 기술과 같은 멀티
20페이지 | 1,800원 | 2004.08.09