레포트 (33,635)
pc산업의 SWOT분석 @ Strengths 한국의 pc산업은 지난 20여 년간 국내외 시장에서 쌓은 기술력과 마케팅 능력 등 한국 기업만이 가지고 있는 경쟁 우위를 바탕으로 최고 브랜드 PC마케팅 회사, 세계 최고, 최대의 PC ODM(개발자생산)업체로 성장하는 비전을 실현해 나가고자 한다. 독보적인 기술 창출력 : 20여
6페이지 | 600원 | 2007.12.16
산업 위치TFT-LCD Industry*생존전략사례분석 - 삼성전자삼성전자의 LCD부문 소개삼성전자 재무구조: 자산 39조, 부채 10조, 자본 29조브랜드 가치 : 세계 25위 (연간 성장율 30% 이상)중대형 TFT-LCD M/S : 21.9% (2003, 세계 1위) LG 필립스 점유율: 19.5%LCD 부문에 지속적인 투자활동 충남 아산 탕정면에 TFT-LCD 공
32페이지 | 800원 | 2019.05.13
[전략경영] 디스플레이 산업분석 - 차세대 TV에서의 PDP와 LCD
산업 분석 (PDP 중심)1) PDP TV 시장 환경 분석TV 대형화와 함께 주목받고 있는 PDP TV의 2006년 시장 잠재 규모는 1,000만대 수준으로 추정되고 있다. 앞으로 2-3년 내에 PDP TV가 대형 TV의 주력 제품으로 급부상할 전망이다. GATEWAY, DELL, HP 등의 PC 업체들에 이어 한때 가전시장에서 철수했던 웨스팅하우스, 모토롤
41페이지 | 2,600원 | 2005.05.27
분석(2) 전략(3) 리니지2의 장점6. 변화하는 환경과 새로운 KSF결론온라인게임 산업분석1.온라인 게임이란 무엇인가?▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실시간 게임▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해
25페이지 | 1,000원 | 2006.11.02
PC 시대가 열리고 있는 것이다.구분ConceptUseFunctionCharacter대표제품PC 시대All in one불명확다기능VisualPC⇒POSTPC 시대Convergence명확특화된 기능MobilePDA■ 산업의 특성1. 컴퓨터, 가전 및 통신기기간의 경계가 급속도로 무너지면
20페이지 | 1,600원 | 2004.03.22
[경영전략] 한국의 PC 산업-마이클 포터의 산업 구조 분석
- 한국의 PC 산업 - 개요산업 혁명 이래 정보 기술(Information Technology)은 전 세계 산업 발전의 커다란 원동력으로 21세기 정보혁명을 일으켰다. 급속한 정보 기술의 발달과 더불어 전세계적인 네트워크화의 확산, 멀티미디어화의 급진전은 오늘날 컴퓨터 산업을
14페이지 | 1,500원 | 2008.02.04
산업의 환경분석(포터의 5가지 영향요소를 중심으로)우리나라의 게임산업은 90년대 후반에 PC방이 보급되기 시작하면서 그 발전속도는 가파르게 상승해 왔다. PC방은 사람들에게 온라인을 통한 여러 가지 서비스, 특히 채팅과 온라인게임 같은 서비스를 경쟁적으로 제공하기 시작하면서 고객들을 창출
8페이지 | 1,500원 | 2007.01.29
REPORT반도체 산업 분석과 조직설계목 차Ⅰ.반도체산업의 환경분석(현재동향)1.해 외 시 장2.국 내 시 장3.환경분석에 따른 결과(SWOT)Ⅱ.반도체산업의 산업구조분석1.M.Porter의 산업구조분석2.수명주기분석Ⅲ.환경분석에 따른 시사점1.불확실한 환경변화가 큰 산업2.자원의존도가 높은 산업
27페이지 | 2,100원 | 2009.05.08
[인터넷마케팅] 국내 온라인게임산업 분석 -5 Force Model과 5C Analysis를 중심
분석을 통해서 두 분야의 선두기업들 간에 큰 차이가 없다는 것을 알 수 있었다. 5C 분석은 온라인 게임을 분석하는 데 있어서 훌륭한 도구 역할을 한다. 온라인 게임 산업은 기본적으로 entertainment 산업과 유사하다. 왜냐하면 온라인 게임 산업은 entertainment 산업처럼 컨텐츠 중심의 산업이기 때문이다.
15페이지 | 1,600원 | 2006.02.15
넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략
분석1) 게임 산업의 정의게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.2) 게임 산업의 역사1958년 개인용 PC가 보급되지 않
15페이지 | 2,000원 | 2014.02.26
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- 생산지향 제품지향 고객만족 마케팅의 개념과 사례
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