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PC방과 아케이드게임장을 제외한 플랫폼 단위의 게임시장만 놓고 볼 때에는 온라인게임의 시장점유율이 81.1%에 달한다. 국내 온라인게임은 안정된 인프라를 토대로 한 내수시장과 적극적인 글로벌 시장 공략에 힘입어, 향후에도 국내 게임시장을 선도할 것으로 전망된다.- 다음으로는 온라인게임의 소
20페이지 | 2,100원 | 2011.04.06
아케이드게임PC게임온라인게임비디오게임모바일게임합 계2000금 액5,1291,1621,915125278,3592001금 액5,0601,9392,6821691439,985성장률-1.3%67%40%29%430%19%2002금 액5,4652,2303,218220042913,542성장률8%15%20%12%200%30%2003금 액5,7382,4533,8622530107315655성장률5%10%20%15%120%16%2004금 액5,9102,6984,
12페이지 | 1,200원 | 2004.07.26
PC게임과 아케이드 게임은 성장률 면에서는 하향세를 나타내고 있으나, 시장크기는 보합 세로 일정 수준을 유지함위의 자료를 살펴보면 콘솔시장의 성장률은 점차 둔화되고 있는 반면 대체제 성격을 띤 온라인 & 모바일 시장 게임시장의 급성장을 엿 볼수 있다. 실제로 소니에 있어서“Cash Cow의 역할
14페이지 | 1,400원 | 2010.03.19
한국의 게임산업 한국 게임산업 현황 한국 게임산업 규모 한국 게임산업 산업 분야
PC게임: 아케이드 기판이나 비디오 게임기가 아닌 개인용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 비디오 게임(CD게임 등)비디오게임: 마이크로칩과 컴퓨터 기술을 결합하여 스크린 위에서 하는 게임아케이드게임: 과거에 오락기기를 갖춘 전문업소에 등장했던 게임을 통칭하는 게임▷게임의 분류 – 장르별롤플레
10페이지 | 1,300원 | 2015.03.29
PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는 12%, 플랫폼 출하규모로는 25% 정도 급증한 것으로서 온라인 게임과 비디오게임 시장의 급격한 성장이 주 원동력이 되었다. 국내 게임시장의 분야별 비중
27페이지 | 2,000원 | 2010.01.29
아케이드 게임과 비디오 게임에서 출발하였다. 1970년대와 1980년대 게임산업은 아케이드 게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오 게임이 주종을 이루었다. 1990년대로 접어들면서 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워
20페이지 | 2,100원 | 2008.08.29
아케이드게임이 5,060억원으로 전체 게임시장 규모의 50,7%를 차지하고 있어 가장 큰 비중을 점유하고 있으며, 온라인게임이 2,682억원으로 26.9%를 나타냈다. 다음으로 PC게임이 1,939억원으로 19.4%를 차지하고 있고, 비디오게임과 모바일게임이 각각 162억원과 143억원으로 1.6%와 1.4%인 것으로 조사되었다. 2001
13페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
[글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안
PC방, 아케이드 게임장, 비디오 게임장 등 전체 소비∙유통 시장 규모는 4조 5,693억 원(61.3%)이다. 국내에는 3,600여 개의 게임 업체, 2만여 개의 PC방, 1만5,000여 개 아케이드 게임장, 400여 개의 비디오 게임장이 있다. 구분매출규모(억원)점유비율온라인게임17,76823,9%모바일게임2,3903.2%비디오게임1,365
20페이지 | 1,800원 | 2010.01.13
[국제경영] 국내 온라인 게임 업체의 해외 진출 사례 연구
아케이드게임(이른바 오락실 게임)과 가정용 PC게임이 주를 이루었다. 이러하던 추세가 90년대 후반 PC방의 출현을 통해 급격히 변화하였다. PC방의 출현으로 아케이드 게임 분야는 급격히 쇠퇴하였고, 스타 크래프트를 필두로 PC게임이 게임산업의 주류를 이루게 되었으며, 이후 2000년대 들어 CD를 통한 PC
21페이지 | 1,800원 | 2008.08.19
아케이드 게임이 출시온라인게임게임선호도 온라인 게임 - 65.3%PC패키지게임- 24.3%아케이드(오락실)게임 - 8.5%게임기용 게임(Playstation2, X-BOX등) - 1.7%기타 - 0.2%온라인게임 경험 - 94.9%자료 : 20OO. 7. 31 전자신문조사기관 : 컴투스 (20OO.7.26-29)온라인게임의 강세 온라인게임 강세의 이유- 정보화 인프
17페이지 | 800원 | 2019.05.13
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