남성과 여성 프로게이머의 전략 전술의 차이

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목차
1. 서론

2. 본문
2.1. 국내 게임산업의 동향
2.1.1. 국내 게임시장의 규모
2.1.2. 국내 게임시장의 규모 추이와 전망
2.1.3. 소비자의 동향
2.1.3.1. 게임이용자의 일반적 동향
2.1.3.2. 성별/연령별 선호게임장르 동향
2.2. 스타크래프트
2.2.1. 국내 게임산업에서 스타크래프트의 위치
2.2.2. 스타크래프트의 특징
2.3. 프로게이머
2.3.1. 프로게이머의 탄생 배경
2.3.2. 프로게이머의 등록기준
2.3.3. 프로게이머의 특징
2.3.3.1. 선수 수명
2.3.3.2. 외국 프로게이머와 비교
2.4. 남성프로게이머의 특징
2.4.1. 남성프로게이머들이 선호하는 종족
2.4.2. 남성프로게이머들이 선호하는 종족별 전략, 전술
2.5. 여성프로게이머의 특징
2.5.1. 여성프로게이머들이 선호하는 종족
2.5.2. 여성프로게이머들이 선호하는 종족별 전략, 전술
2.6. 여성 프로게이머가 남성 프로게이머보다 약하게 평가되는 원인 분석
2.7. 침체된 여성 스타리그를 다시 활성화 시킬 방법

3. 결론

참고 문헌
참고 자료

본문내용
2.1.2. 국내 게임시장의 규모 추이와 전망
국내 게임시장은 2004년도에는 출하규모 기준으로 1조 7,362억원에 이를 전망이다. 각 플랫폼별 2004년 출하시장규모를 보면 온라인게임이 연평균 22%의 성장으로 4,634억원을, PC게임은 연평균 12% 성장으로 2,698억원, 비디오게임은 2002년 급성장하여 2,404억원에 이를 것으로 전망된다. 또한 모바일게임의 경우에는 연평균 150%의 폭발적인 성장으로 2004년에 1,716억원에 이를 것으로 전망되었다. 1998년 말 3,000여 개에 불과하던 인터넷 PC방은 1999년 말에는 15,150개로 440% 이상 급격히 증가하였고, 2000년 말에는 21,460여 개로 42% 증가, 2001년도에도 22,548개로 전년도에 비해 5% 증가하였다. 그러나 2001년 한해 동안의 PC방 업소 수의 증가 추이를 살펴보면, 2001년 6월 한때 전국 인터넷 PC방의 수가 28,0000개 정도까지 증가되었다가 하반기에 이르러 기존 PC방들의 폐업이 증가하면서 연말에는 22,500여개로 감소하였다. 업소 수가 감소한 가장 큰 요인은 서울 소재 PC방 수의 감소 때문으로, 각 구별로 50개에서 90여개의 업소가 7월 이후 하반기에 폐업하였다. 이는 게임기술의 발달과 함께 화려한 그래픽 및 빠른 진행을 보여주는 게임들과 각종 3D온라인게임 등 고사양을 요구하는 콘텐츠가 급격히 증가했기 때문에 기존의 영세한 저사양 업체가 경쟁력을 상실한 데다, 대도시인 서울의 각 가정에 초고속인터넷망의 보급이 확산되어 집에서 인터넷을 하는 사람이 증가했기 때문으로 볼 수 있다.

2.1.3. 소비자의 동향
2.1.3.1. 게임이용자의 일반적 동향
2002년 2월 만9세 이상부터 만39세 이하의 일반인(총 1,010명)을 대상으로 면접조사를 분석한 결과는 다음과 같다. 게임을 해본 경험이 있는지에 대해서는 87.5%가 ‘있다’고 응답하였는데 이를 지난해 조사결과에서 게임이용 경험이 있다고 응답한 비율이 82.1%였음을 감안할 때, 1년간 게임을 이용하는 사람의 수가 약 5% 이상 증가했음을 알 수 있다. 이를 성별 및 연령별로 살펴보면, 남자(93.4%)가 여자(81.3%)보다, 저연령층이 고연령층보다 게임경험이 있다고 응답한 비율이 더 높게 나타났다. 특히 고연령층의 게임이용율이 크게 증가했음을 알 수 있었다. 주로 이용하는 게임분야, 즉 선호게임분야에서는, ‘PC게임’(43.1%), ‘온라인게임’(37.4%), ‘아케이드게임’ (16.9%), ‘비디오게임’(3.5%), ‘모바일게임’(3.4%)의 순으로 나타났다. 이를 지난 해 조사와 비교하면, 아케이드게임과 비디오게임은 감소, 온라인게임과 PC게임 및 모바일게임은 증가한 것을 알 수 있었다. 주로 이용하는 게임장르(선호게임장르)에 대해서는, 전반적으로 ‘전략시뮬레이션 게임’이 가장 높고, 그 다음으로 ‘보드게임’, ‘롤플레잉 게임’, ‘슈팅게임’과 ‘배팅게임’, ‘육성/역사 시뮬레이션게임’ 등의 순으로 나타났다.

2.1.3.2. 성별/연령별 선호게임장르 동향
남자의 경우에는 ‘전략시뮬레이션 게임’, ‘롤플레잉 게임’, ‘슈팅게임’, ‘보드게임’, ‘배팅게임’의 순으로 높은 선호도를 보이고 있는 반면, 여자의 경우에는 ‘보드게임’, ‘배팅게임’, ‘슈팅게임’, ‘육성/역사 시뮬레이션게임’의 순으로 나타나 성별 선호게임장르에 많은 차이가 있음을 알 수 있다. 게임플랫폼별(아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임) 게임플랫폼별 남녀 구성을 살펴보면, 남자의 경우 여자에 비해 ‘PC게임’과 ‘온라인게임’을 이용하는 비율이 높고, 여자의 경우에는 남자에 비해 ‘아케이드게임’과 ‘비디오게임’ 및 ‘모바일게임’의 비율이 더 높게 나타났다. 하루 평균 게임이용시간이 2시간 이상인 사람들을 핵심이용자로 보았을 때, 이들 핵심이용자의 성비는 69.7%과 30.3%로 남성이 여성에 비해 2배 이상 많으며, 연령별로는 24세 이하가 전체의 60%이상을 차지하고 있다. 주로 이용하는 게임분야는 ‘PC게임’이 43%로 가장 많으며, 그 다음으로 ‘온라인게임(37%)으로 핵심이용자의 80%가 PC 및 온라인게임을 주로 이용하고 있다. 주로 이용하는 장르는 전략시뮬레이션(23.9%)이며, ‘보드게임(14.5%)’과 ’롤플레잉게임(13.4%)의 순으로 나타났다. 잠재이용자는 현재를 기준으로 아직까지 게임시장과 게임세계에 본격적으로 진입하지 않은 층을 말하는데, 여기서는 게임의 이용여부와 게임이용시간을 활용하여 크게 두 층(비이용자, 30분 미만 이용자)으로 구성하였다. 잠재이용자의 성별 분포를 살펴보면, 비이용자와 30분 미만 이용자 모두 남성에 비해서 여성이 차지하는 비율이 상당히 많았다. 또한 비이용자의 경우 연령이 높을수록 차지하는 비율이 많은데 특히 ‘35세~39세’는 44.4%로 거의 절반에 가까운 비율을 차지하고 있다. 30분 미만 이용자는 비이용자와 달리 20대가 30대에 비해서 많은 비율을 차지하고 있으나, 비이용자의 연령별 분포에 비해서 30분 미만의 연령별 분포는 그 차이가 그리 크지 않았다. 현재 전반적으로 게임이
참고문헌
참고 문헌
유승호ㆍ정의준(2002), 2002 게임 백서 ,한국게임산업개발원.
최인아(1993), 프로의 남녀는 차별되지 않는다, 서울미디어.
케이듀오(1989), 남녀의 행동연구, 이혜성 역, 이화여자대학교 출판부.
Mary B. Parlee (1972), "Comments on 'Roles of Activation and Inhibition in Sex Differences in Cognitive Abilities' by D.M. Broverman, E.L. Kaliber, Y. Kobayashi, and W. Vogel," Psychological Review.
Eleanor Emmons Maccoby and Carol nagy Jacklin (1974), The Psycology of Sex Differences, Stanford, Calif. : Stanford University Press.


참고 자료
www.e-sports.or.kr, KPGA(Korea Pro Game Association) 한국프로게임협회 랭킹자료, 프로필, 프로게 이머 등록기준
www.ongamenet.com 온게임넷 VOD자료
gembc.intizen.com 겜비씨 VOD자료
www.progamer.or.kr 한국프로게이머 인터뷰 자료
www.gamei.co.kr 열전게임챔프 수상자 자료
www.urisai.com/starcraft 우리사이닷컴 전략회의실 자료
game.chosun.com 게임조선
www.khgames.co.kr 경향게임스 승률자료표 및 평가

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