레포트 (2,213)
온라인 게임시장 넥슨의 현황 넥슨 SWOT 분석 넥슨 해외시장 게임업체 넥슨 성공사례 중국 실패사례 미국 콘솔게임 사용
인프라 구축 움직임, 글로벌화되는 게임 유저들위협 : 해외진출시 문화의 장벽이 걸림돌이 됨. 아직까지는 열악한 통신인프라 환경. 익숙한 동아시아 시장과는 다른 북미, 유럽의 게임환경넥슨의 해외 진출 사례성공사례 : 중국실패사례 : 미국성공사례 : 중국중국에서 넥슨의 매출 50%가 발생기회
15페이지 | 1,000원 | 2021.02.26
유저잘 갖춰진 인프라뛰어난 기술력인터넷 서비스 유료화 성공 경험Weakness해외사업 경험 부족세계와 소통할 수 있는 플랫폼의 부재특정 계층에 집중된 회원 비율홈2 서비스의 실패 경험 ThreatFace book & My space의 지속적 성장 Naver & Daum’s Blog Service쉽게 모
27페이지 | 2,400원 | 2011.02.18
[운영관리] 삼성전자의 디자인 마케팅과 엔지니어링 갈등 사례
유저인터페이스의 변형 기술 인프라를 강화시킨다. 2) Cases 문제점 및 해결책 2001년부터 삼성은 디자인 중심의 회사가 되었지만 고전적인 문제가 있었다. 그것은 바로 디자인과 엔지니어링 그리고 디자인과 마케팅 사이의 분쟁이었다. 예를 들어, The Bordeaux Project를 살펴보면 삼성의 디자인부서에서는
8페이지 | 0원 | 2012.04.09
(주)위메이드 엔터테인먼트의 중국 온라인 게임시장 진출성공사례
인프라도 널리 보급되지 못한 상태였고 이에 따라 온라인으로 게임을 즐길 수 있는 유저들의 숫자 또한 적었다. 대한민국 게임백서의 자료에 따르면 2002년 당시 온라인 게임이 전체 게임 중 차지하는 비중은 전체 규모인 1,850억 원 중 1,090억 원 정도로 전체 게임 산업의 58.9% 정도였다. 2007년의 게임시장
19페이지 | 1,700원 | 2011.11.21
[국제경영] 엔씨소프트(NC SOFT) 아이온 터키 온라인 게임 해외진출전략
인프라 현황온라인 게임의 효율적인 실행을 위해서 가장 중요한 것이 IT 인프라라고 볼 수 있다. 이러한 측면에서 시장조사를 한 결과, 터키는 1993년 처음으로 인터넷 서비스 도입한 이후 인터넷 유저가 꾸준히 성장하여 2010년 현재 전체 인구 7680만명 중 약 1020만 명이 인터넷을 이용하고 있다고 조사되
20페이지 | 1,800원 | 2011.09.23
[글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안
인프라스트럭처적인 요인을 둘 수 있다. 우선 초기 조건으로는 소규모 게임 전용기 시장, 잠재적인 유저의 존재, 불법 복제의 존재라고 하는 세가지 요인이 있다. 한편, 인프로스트럭처적인 요인으로는 휴대전화에 의한 소액결제 시스템, ADSL의 보급, PC방의 보급이라는 세가지 요인을 들 수 있다. 이러
20페이지 | 1,800원 | 2010.01.13
사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석
유저들이 자연스럽게 스타크래프트로 이동할 수 있었다. 그러나 스타크래프트의 게임성은 전작의 인기를 뛰어넘었고, 서론에서도 밝혔듯이 출시와 동시에 구성되기 시작한 게임 인프라의 힘은 막강했다. 정상적인 게임 사이클을 이미 지났음에도 불구하고 지금까지 최고의 자리를 내주지 않고 있는
19페이지 | 2,000원 | 2015.03.29
인프라시스템이 잘 갖추어져 있다. 새로 개발한 게임이 게임시장에 나와서 처음 게임을 즐기고 시판 해줄 인터넷망이 잘 발달되어있고 수많은 유저들과 베타테스트들을 통해 좀 더 완벽에 가까운 게임을 시판한다. 따라서 현재 우리나라는 온라인게임의 성장을 주도하고 있으며, 세계적인 경쟁력을 보
14페이지 | 1,400원 | 2010.01.14
유저들의 관성도 한몫했는데 미국유저들은 콘솔게임과 PC게임에 익숙했기 때문에 온라인 게임으로 바꾸는데 switch cost가 커서 장애요소가 되었다. 이에 대해서 해외 영업 관계자도 아래와 같이 평가하고 있다.“초고속 인터넷 인프라 현황은 한국과 미국이 큰 차이를 보이고 있습니다. 한국은 좁은 면
26페이지 | 2,000원 | 2008.04.25
[정보기술] 한국 SNG(Social Network Game)의 현재, 그리고 게임개발
인프라를 새로 구축하는 것은 배보다 배꼽이 더 큰 일이 될 수도 있다.(5) 서로 공유하는 수평적 협력관계유저의 데이타베이스를 게임사와 SNS업체가 서로 공유하는 수평적 협력관계를 맺어야 한다는 것으로 넓은 의미에서 특정 개발사와 1:1 공유에 그치지 않고 개방성에 기초하여 여러 업체의 참여를
18페이지 | 1,800원 | 2012.02.11
- %EC%82%AC%ED%9A%8C%EB%B3%B5%EC%A7%80%EC%82%AC%EC%9D%98 %EC%9C%A4%EB%A6%AC%EA%B0%95%EB%A0%B9%EA%B3%BC %EB%85%B8%EC%9D%B8%
- Hunger for Significance
- Prophetic Authority
- W 緬甸賭場 2718281828.com blog index.php?entryid=93968
- W 緬甸賭場 lcsnc.com media js netsoltrademark.php?d=www.fabtemplatez.com
- 도덕적 인물
- 사회복지사의 학습동기 목표 학습계획다짐
- 양성평등 사례 해결방안
- 이론분석보고서 사회복지
- 자원봉사와 유토피아의 합성어