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[온라인게임] 사이버 아이템 현금거래의 타당성에 대한 고찰
사이버 아이템 현금 거래의 타당성에 대한 고찰◆ 목 차 ◆제1 장. 서론 3제1 절. 연구 소개 및 목적 - 3제2 절. 연구 대상의 범위 3제2 장. 본론 -
11페이지 | 1,400원 | 2006.01.06
아이템이라고 볼 수 있는데 아이템이란 온라인게임 안에서 게이머가 획득해 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷, 방패 등을 말하는 것으로 청소년들에게 있어 사이버상의 아이템은 중요한 평가기준이 되고 있다. 요즘은 게임에서 캐릭터의 레벨이나 장비가 낮으
19페이지 | 1,000원 | 2015.06.27
Ⅰ. 개 요⇒ 인터넷의 급격한 확산은 우리 사회에 많은 변화를 가져오게 되었습니다. 현실공간에서 행해지던 수많은 활동들이 사이버공간이라는 새로운 가상영역으로 진출하면서 역기능이 발생하여 현재는 매우 심각한 상황에 이르렀습니다. 사이버공간은 기
1페이지 | 800원 | 2015.06.27
사이버머니임을 알고 샀다는 점에서 형법상의 사기죄는 성립되지 않는다고 보고 사이버공간에서 타인의 정보를 훔쳐본 혐의로 통신비밀보호법만을 적용했다.이 사례처럼 현재 새롭게 문제되고 있는 사안 중의 하나가 범죄 행위의 표적이 되고 있는 인터넷 게임 아이템이나 파일 형태의 가치 있는 정
17페이지 | 1,400원 | 2004.07.09
인터넷 게임 아이템 거래Ⅰ. 서언 ( = 개념정리 )ⅰ. 사이버 범죄의 개념요즈음 우리 사회는 가히 사이버(cyber)라고 하는 새로운 용어의 홍수 속에서 생활하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 사이버 사회, 사이버 커뮤니티, 사이버 공간, 사이버 문화, 사이버 대학, 사이버 머니(money), 사이버네틱스(cyb
13페이지 | 900원 | 2005.01.06
[사이버문화] 게임 아이템 현금거래를 근절하기 위한 구체적인 방안
아이템을 다 모아서 팔면 대략 1000만 아덴(리니지의 사이버머니)이 나온다고 했습니다. 그래서 오빠가 대표로 아이템을 판다고 했죠. 어느날 새벽3시 오빠가 부모님 몰래 슬쩍 나가는걸 보았습니다.그래서 저혼자 깬 상태에서 오빠한테 어디가냐구 물었더니 볼일 좀 보고 온다구 하는 것입니다. 몇시간
10페이지 | 1,400원 | 2004.01.06
아이템베이 특성 및 환경분석(1) 아이템베이의 특성① 에스크로 방식아이템 베이는 사이버상에서 아이템 거래를 사칭하는 사기가 증가하면서 온라인 거래를 믿지 못하는 유저들이 늘어나게 되자 에스크로 시스템을 도입하였다. Escrow 시스템은 구매자가 은행을 통해 물품금액을 결제하면 거래가 정
25페이지 | 1,800원 | 2008.10.14
아이템이나 사이버 머니의 현금 가치는 올라가게 되고 그만큼 현금 거래가 활발해지게 된다. 사실 게임회사의 입장에서 유저가 컴퓨터 앞에 앉아서 몇 시간 동안 게임을 즐기느냐는 그렇게 중요하지 않다. 다만 그 회사의 게임에 얼마나 머무느냐가 중요하다. 그러기 위해서 폭력이 난무하고 사행성이
7페이지 | 800원 | 2010.02.24
사이버상에서 자신을 나타내는 분신)를 유료화 한다고 발표했을 때만 해도 누가 돈주고 그런 걸 사지?라는 회의적 시각이 주류였다. 하지만 현실은 정반대였다. 예상을 뒤엎고 네티즌들은 아바타를 꾸미는데 기꺼이 지갑을 열었으며 세이클럽이나 프리첼 등은 여러 가지 사이버 아이템을팔아 떼돈
19페이지 | 1,100원 | 2003.10.21
아이템을 산다.그런데 이와 같은 사이버 공간과 아이템들은 제작될 때부터 이용자들의 선호도를 추측해서 만들어지기 때문에 사회적인 고정관념들을 그대로 따를 수 있다. 프리챌과 싸이월드에서 논쟁을 불렀던 변태아저씨아바타와 미니미는 이용자들의 호기심만 고려했을 뿐 여성 이용자들의 불
4페이지 | 2,000원 | 2004.11.15
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