청소년 사이버 아이템 문화의 현주소

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2015.06.27 / 2015.06.27
  • 19페이지 / fileicon docx (MS워드 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
최근 전국적으로 초고속망 인터넷 가입자들이 증가하면서 청소년들의 게임이용자들도 급격히 증가하고 있다. 또한 10대 후반과 20대 초반에 집중돼 있던 온라인게임 이용자가 점차 아동 층으로 확대되고 있다.
한국게임산업개발원에 따르면 전체 게임이용자 중 10대 청소년의 비율이 54%로 가장 두터운 이용층을 나타내고 있다고 보고하였으며(2002년 한국게임산업개발원 자료) 온라인게임 업체 넷마블(대표 방준혁)과 나코인터랙티브(대표 한상은)가 자사의 게임사이트 방문객 2만4000여명을 대상으로 공동 실시한 설문조사 결과, 게임이용자의 37.4%가 초등학생으로 나타났다. 이 조사에 따르면 중학생과 고등학생은 각각 26.4%, 11.3%를 차지했고 20대는 18.0%, 30대는 5.5%로 나타나 초등학생이 온라인게임의주 이용자층으로 부상하고 있는 것으로 분석됐다.(디지털타임스2002.1.29)
이렇듯 청소년들의 게임이용자 수가 증가하게 되면서 청소년들을 사로잡을 수 있는 많은 다양한 게임들이 개발되고 있으며 그로 인해 생기는 부작용 또한 늘어나고 있다. 그러한 게임으로 인한 부작용 중의 하나가 아이템이라고 볼 수 있는데 아이템이란 온라인게임 안에서 게이머가 획득해 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷, 방패 등을 말하는 것으로 청소년들에게 있어 사이버상의 아이템은 중요한 평가기준이 되고 있다. 요즘은 게임에서 캐릭터의 레벨이나 장비가 낮으면 무시당하는 경우가 많다. 그렇기 때문에 온라인 게임을 하는 대부분의 청소년들이 게임 상에서 자신의 가치를 높이고자 한다. 또한 게임에 심하게 중독된 청소년들은 온라인 상에서의 자신 캐릭터를 마치 실제 생활에서의 자신처럼 생각하는 경우도 많다.
자신의 가치를 높이기 위한 좋은 방법은 다양한 아이템을 가지고서 자신의 캐릭터를 강하게 만들어 레벨 등급을 올리는 것이다. 뿐만 아니라 게임을 잘 해서 아이템을 획득하면 돈이 되기도 한다. 이러한 이유로 온라인 게임을 하는 청소년들 사이에서의 아이템은 매우 중요한 필수조건인 것이다.
이렇듯 청소년들 사이에서 아이템이 중요한 요소로 자리잡다보니 아이템으로 인해 생기는 문제 또한 증가하고 있다. 아이템 현금거래로 인해 발생하는 절도사기, 해킹, PK(player killing), 신종 아르바이트(게이머 아르바이트생을 고용해 게임에서 쓰이는 아이템을 모은 뒤, 이를 팔아 돈을 버는 전문업체가 늘고 있다), 아이템 앵벌이(온라인 상에서 앵벌이는 다른 친구들이나 있어보이는 네티즌들에게 아이템을 달라고 요청하여 아이템을 얻어내는 방법)등이 그 예라고 할 수 있다. 더욱 놀라운 것은 이러한 범죄 중 10대 청소년들의 범죄수가 증가하고 있다는 것이다. 이러한 현상은 청소년들이 아이템으로 인해서 생기는 해킹이나 도용 등을 범죄라고 인식하지 못하는데서 오는 미약한 범죄 의식 때문인 것으로 나타나고 있다.
따라서 이번 조사를 통해서 청소년들의 사이버 아이템 인식에 대해서 알아보고, 아이템으로 인해서 생기는 부작용을 최소화하고 청소년들의 건전한 아이템 문화를 위한 방안을 마련하고자 한다.
2. 조사대상 및 자료수집 방법
조사 대상은 과천중앙고등학교, 공항중학교, 장자중학교에 재학중인 학생으로 하였고, 조사 기간은 2002년 8월 27일부터 9월 7일까지 실시하였으며 668부의 설문지가 조사분석에 사용되었다.
본 조사에서는 자료분석을 위해서 SPSS 10.0/win통계프로그램을 이용하였다.
그러나 본 조사는 전국적인 조사를 하지 못하고, 3학교를 중심으로 이루어졌기에 모든 청소년으로 일반화 할 수 없는 한계를 가지고 있다.
3. 설문조사 내용
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 팬픽(팬픽션)정의, 팬픽(팬픽션)특징, 팬픽(팬픽션)사례, 판타지소설(환타지소설)정의, 판타지소설(환타지소설)배경, 판타지소설(환타지소설)범주
  • 사이버 공간의 장치로, 그리고 내용면에서는 판타지의 장치로 10대 여성 주체는 현실의 성질서에서 위반한 동성애 팬픽을 시물레이션화하고 그를 통해 다면적이고 가변적인 성정체성을 구성하게 되는 것이다. 현실의 성질서를 변형시키고 그것을 유희하면서도 지배 권력의 처벌에서 자유로울 수 있는 이중의 장치는 팬픽 문화 주체인 10대 여성들이 기존의 성질서 뒤집기에 대한 욕망을 드러낼 수 있도록 만들며, 이것은 현실 사회를 위협하는 정치적

  • [캐릭터마케팅] 디지털 시대의 캐릭터마케팅전략
  • 현황 및 실태조사」, “주 이용 무선 인터넷 콘텐츠 (성/직업별)”에서 1위가 캐릭터(30.7%)나 멜로디이용으로 나타났다. , 사이버캐릭터인 아바타 열풍등 디지털 시대의 신상품 및 비즈니스 수익모델로 캐릭터산업이 큰 각광을 받았다. 그리고 ‘문화콘텐츠 경기실사조사’에서 2002년의 캐릭터경기 현황 및 전망이 여타 문화콘텐츠산업에 비해 상대적으로 높게 나타났다. 4/4분기 BSI 122,7로 문화콘텐츠산업에서 1위 랭크특히 아바타 아바타는 내려오다,

  • 청소년 성매매의 실태와 현황 조사
  • Ⅰ. 서론현재 우리나라에 발생하고 있는 성관련 범죄는 해마다 증가하고 있는 추세이다. 많은 성범죄 중에서 특히 중점적으로 생각해 보아야할 것이 청소년을 상대로 행해지는 성매매이다. 청소년 성매매는 우리나라에서 1990년대 말에 나타나기 시작해서 1998년경부터 사회적인 문제로 부각되었고, 그 이후로부터는 폭발적으로 증가하여 서울신문이 세계청소년의 날을 한 달여 앞두고 보건사회연구원이 작성한 ‘아동청소년 성 착취 근절을 위한 국내

  • 가상현실과 청소년 사이버 문화
  • 청소년 문화가상현실과 청소년 사이버 문화< 목 차 >제 1장 가상현실과 청소년1.1 가상현실의 개념과 특징1.2 N세대의 등장1.3 발달과정에서 본 청소년제 2장 청소년 사이버 문화2.1 채팅 문화2.1.1 채팅의 특징2.1.2 채팅에 몰입하는 이유2.1.3 채팅이 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과2.2 SNS 문화2.2.1 싸이월드2.2.1.1 싸이월드에 몰입하는 이유2.2.1.2 싸이월드가 청소년에게 미치는 긍정적․부정적 효과2.2.1.3 싸이월드가 추진 중인 대책2.2.2 페

  • 사회복지실천모음0
  • 현을 위한 가족, 청소년복지실천47. 우수작전업주부에게 날개 달아주기 4348. 인기상눈높이 상담 카페만들기 4449. 가작사이버를 이용한 가상공간 온라인 게임 4550. 가작사람들에게 행복함을 안겨주는 사진찍어주기 4651. 청소년들에게 ‘인생의 마니또’ 만들어 주기 4652. 내 이웃에서 자원봉사활동모임 조직하기 4753. 가정을 행복하게 하는 7계명 4854. 인기상기쁨의 편지쓰기 4855. 가족들에게 마음 표현하기, 가출청소년들 돕기 4956. 인기상

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.