[국제커뮤니케이션] 외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이

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목차
1. 서론

2. 본론
1) 문화컨텐츠로서의 게임
가. 문화컨텐츠로서의 게임의 중요성
나. 한국게임산업의 역사
ㄱ. 한국 게임 산업의 변천사
ㄴ. 게임 개발 역사
2) 온라인게임의 경제적 영향력
가. 온라인게임의 산업적 특성
나. 온라인게임의 시장성 및 시장규모
다. 온라인게임 콘텐츠의 시장성
ㄱ. 모바일게임시장
ㄴ. 캐릭터산업
ㄷ. 보안사업
3) 온라인게임의 문화적 영향력
가. 신드롬으로 본 게임
나. 문화전쟁으로서 게임
ㄱ. 일본게임 속 역사왜곡
ㄴ. 중국․대만게임 속 역사왜곡
ㄷ. 한국게임 속 역사왜곡
다. 게임문화의 정체성 혼란
4) 외국게임과 한국게임 분석
가. 외국게임 분석
나. 한국게임 분석
다. 외국게임과 한국게임 비교
5) 한국게임에 대한 중국인 인터뷰 및 인터뷰 내용 분석
3. 결론
본문내용
1. 서 론

21세기 우리나라가 발전시켜야할 산업, 우리나라에게 발전가능성이 있는 산업으로는 최첨단 IT 산업뿐만이 아니다. 바로 문화산업이 있다.
스티븐 스필버그 감독의 영화 “쥬라기공원(1993)”이 현대자동차 150만대 수출액과 맞먹는 경제적 효과를 냈다고 한다면 현재 한국문화 바람인 ‘한류’ 역시 아시아권에서 상당한 경제적 효과를 가져 오고 있다. 그만큼 한국문화는 산업으로써 충분한 가치와 잠재력을 가지고 있다.
한국무역협회 무역연구소는 「한류의 경제적 효과분석 보고서」에서 “2004년 한류효과로 인해 상품, 관광, 영화․방송프로그램 등 3개 부문에서 벌어들인 외화는 총 18.7억달러, 원화로는 2조 1,440억원이었으며 이로 인해 국내에서 발생한 부가가치액은 총 1조 4,339억원으로 2004년 GDP의 0.18%를 상승시켰다.”고 발표하였다.
하지만 문화상품이 가져오는 경제적 이익만을 예상한다면 그것은 편협한 생각이다. 문화라는 무형의 상품이 외국으로 수출된다는 것은 상품 그 이상의 의미를 갖기 때문이다. 바로 문화상품이 갖고 있는 잠재적 영향력 때문이다.

우리 조는 우리나라가 강점을 보이고 있는 문화산업 중에서 게임을 선정하였고, 게임이 갖는 문화적 영향력에 대하여 알아보고자 한다. 본론에 앞서 여러 문화들 중에서 게임의 문화적 영향력에 대해 알아보고자 하는 이유를 간단하게 설명하자면 다음과 같다.
공산품에 비해 문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인 게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을 만큼 한국게임은 발전하였다. 이를 통하여 한국게임이 갖고 있는 한국 고유의 문화적 속성이 중국에 영향력을 미쳤으리라 예상할 수 있겠다.
우리나라는 이미 초고속 인터넷망을 바탕으로 90년대 말부터 ‘스타크래프트(Start craft)’라는 온라인 게임이 확산되면서 외국게임의 문화적 영향력을 눈으로 확인하였다. 스타크래프트 게임을 중개하는 게임채널이 생겼고, 프로게임어가 등장하였으며 그들을 위한 게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.

이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
참고문헌
게임메카 특집기사 (2004. 8. 31) <게임 속 역사>
게임조선 (2004. 2. 16) <칼럼 - 중국 온라인게이머 분석의 필요성>

뉴스와이어(인터넷신문) (2004. 12. 20) <안철수연구소, 일본 세가에 게임보안솔루션 공급>
류종섭 (2000) 「한국 PC게임산업의 특성에 관한 비교연구」
머니투데이(인터넷신문) (2004. 1. 10) <2004 모바일 게임시장>

문화관광부 http://www.mct.go.kr 「대한민국게임백서」에서 표 자료 참고-<표 6> 온라인게임 동시접속자 수
-<표 7> 국내와 해외시장의 규모 (2002~2006) -<표 8> 2003년 플랫폼별 해외 수출액

박상우 ․ 박현수 공저 (2005) 「게임이 말을 걸어올 때」
서병문 (2004) 「문화콘텐츠는 미래경쟁력이다」

한겨레 (2005. 4. 11) <게임 = 콘텐츠 생산기지>

한국은행 (2004) 「문화산업백서」
한국무역협회 무역연구소 (2004) 「한류의 경제적 효과분석 보고서」

한국게임산업개발원 (2005) 「2005 중국게임산업 보고서」

한국 e-sports협회(사) 「한국 게이머 사회에 대하여」
홍윤선 (2002) 「딜레마에 빠진 인터넷 - 제 7장 온라인 게임과 판타지」
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