[산업전략] 애니메이션산업전략(애니메이션산업), 문화산업전략(문화산업), 광고산업전략(광고산업), 비즈니스서비스산업전략(비즈니스서비스산업), IT산업전략(IT산업), 양계산업전략(양계산업), 맥주산업전략(맥주산업)

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목차
Ⅰ. 애니메이션산업전략(애니메이션산업)

Ⅱ. 문화산업전략(문화산업)

Ⅲ. 광고산업전략(광고산업)

Ⅳ. 비즈니스서비스산업전략(비즈니스서비스산업)
1. 규제완화 및 불합리한 제도개선
2. 비지니스서비스 산업 외국인투자 확대
3. 민간·공공부문의 비지니스서비스 시장수요 창출
1) 아웃소싱에 대한 인식의 전환 및 수요·공급기업간 연계 지원
2) 공공부문의 수요확대
4. R&D 및 지식자산의 확보를 통한 고부가가치 산업화
1) 고부가가치 서비스에 대한 기술개발(R&D) 지원
2) 비지니스서비스분야의 지적재산권 보호와 상업화 촉진
5. 시장친화적 가이드라인 제시를 통한 협업적 기업문화 조성
1) 시장친화적 가이드라인 제시
2) 수요·공급기업간 협업문화 조성

Ⅴ. IT산업전략(IT산업)
1. 미래 유망 선도기술 개발로 IT경쟁력 강화
2. IT전문인력 양성
3. IT 투자 확대
4. IT 수출확대

Ⅵ. 양계산업전략(양계산업)

Ⅶ. 맥주산업전략(맥주산업)

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 애니메이션산업전략(애니메이션산업)
애니메이션산업은 하나의 영상산업으로서 영화산업과 비슷한 위상을 차지하고 있다. 다만 영화산업이 상품 자체의 특수성으로 인하여 상품차별성이라는 경쟁력을 그나마 가지고 있다고 판단되는 반면 애니메이션산업은 상품차별성이 우리의 경쟁력 요소로서 작용하지 못하고 오랜 하청생산의 경험에서 약간의 국제적 인지도를 가지고 있다는 것이 차이점이다. 결국 우리 애니메이션산업도 국제적인 산업환경의 긴장감은 높다고 판단되는 반면 우리 산업의 경쟁력은 세계 수준에 비하여 현저히 낮은 것이 객관적인 위상의 결과이다. 따라서 우리의 애니메이션산업이 현재로서 가질 수 있다고 생각되는 전략은 게임이나 영화산업과 마찬가지로 연합전략을 통한 경쟁력 향상과 이후의 전면적인 공격전략이다. 향후 전면적인 공격전략이 가능한 위상까지 이행이 가능하다고 판단되는 것은 현재의 기술자산 연구와 개발이 성과를 맺게 되어 기술자산의 경쟁력이 상승하고 이로 말미암아 국제적인 인지도가 상승할 수 있기 때문이다. 게임산업이나 영화산업과 마찬가지로 현재의 한국 애니메이션산업 경쟁력을 저해하는 요소는 우리 대중문화산업 공통의 문제점인 경영자산에서의 비경쟁력이다. 독자적인 캐릭터와 기획력없이 해외로부터 하청받아 작업하던 우리의 애니메이션산업은 비록 전세계 애니메이션의 약 40%를 그려낸다고는 하고 있으나, 외국에서는 OEM받아 생산하는 󰡐하청공장󰡑 정도로만 인식할 뿐이다. 결국 이러한 과거의 구조 속에서 경영자산을 축적할 역량을 키우지 못했던 것이 현재와서는 발전의 가장 큰 걸림돌로서 작용하고 있는 것이다. 󰡐시나리오와 기획은 미국이, 자본은 일본이, 캐릭터 디자인은 프랑스가, 그림은 한국이󰡑라는 애니메이션 제작 공식이 있을 정도로 한국의 애니메이션산업은 생산력은 있으나 기획 및 마케팅력이 부족하다. 결국 우리 애니메이션산업 발전전략은 이러한 하청구조 속에서 탈피하여 자체 상품의 개발에 주력하고 이 과정에서 프리 프로덕션 및 포스트 프로덕션은 물론이고 마케팅에서의 경영자산을 확보하는 것이다.
참고문헌
△ 김상훈(1996), 한국광고의 세계화, 96한국광고대회, 한국광고단체연합회
△ 남장근(1998), 일본 애니메이션의 성공요인과 시사점, 산업연구원
△ 문성기 외(1998), 한국 애니메이션은 없다, 서울: 예솔
△ 백관호·이규헌(1996), LP 모형에 의한 한국 정보산업기술의 R&D투자규모 결정사례, 기술혁신연구, 제4권 제1호
△ 삼성경제연구소(2001), 중국 IT산업의 현황과 전망, 삼성경제연구소
△ 안광호·유창조(2002), 광고원론, 서울: 법문사
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