[미디어] 국내온라인게임의 현황과 발전 방향

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목차
연구목적
-시대의 새로운 미디어인 온라인 게임이 가지는 특수성 사회적 파급효과와 문제점 그리고 문제점대한 대책을 알아보며 그 발전 방향을 예상해본다.

목차

1.온라인게임의 등장
1-1 게임산업의 변천
1-2 온라인게임의 정의
1-3 온라인게임의 변천
1-4 온라인게임 산업의 특징

2.국내 온라인게임시장
2-1 사회적 성공요인
2-2 문화적 성공요인
2-3 국내 온라인게임시장의 문제점
2-4 문제점에 대한대책
2-5 국내 온라인게임시장의 전망

3.온라인게임의 효과
3-1긍정적 효과
3-2온라인게임의 문제점과 해결 방안

4.결론

5.참고문헌
본문내용
1. 온라인게임의 등장

1-1 게임산업의 변천

1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 PC의 보급이 저조한 시대였으므로, 게임산업은 아케이드게임: 아케이드(Arcade)란 게임센터 즉 오락실을 말한다. 아케이드게임이란 RPG나 슈팅 같이 특정한 장르를 지칭하는 것이 아닌 오락실에서 동전(코인)을 넣고 즐기는 게임을 의미한다. 아케이드게임의 특징은 영리적인 목적에서 난이도가 높은 슈팅게임이나 유저의 순환시간이 빠른 대전격투게임이 주를 이룬다. 개발비가 높으며, 고가이므로 비디오게임이나 PC게임과 같은 대량의 판매는 이루어지지 않으나 고가이므로 매우 큰 시장규모를 가지고 있다.
아케이드게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오게임이 주종을 이룰 수밖에 없었다.1990년대로 접어들면서 게임산업은 PC의 보급 확대를 통해서 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임 시장이 형성되었다. 또한 PC통신의 보급이 확대됨에 따라서 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임도 출현하였다. 90년대말에는 빠른 인터넷 접속과 저렴한 비용을 사업 모델로 하는 PC방의 성공으로 네트워크 게임 산업이 폭발적으로 성장하였다. 또한 가정용 광대역 인터넷 보급과 대용량의 트래픽 처리 기술, PC 성능 향상으로 인해서 수십만 사용자들이 동시에 게임을 즐기는 이른바 온라인게임시대가 열리게 되었다.

연도별
주요 사건
게임의 발전
1980년대
게임기 보급, 오락실
아케이드, 비디오 게임
90년대초
PC보급, PC통신
PC게임, 네트웍 게임
90년대말
PC방, 광대역 인터넷
다중 접속 네트웍 게임
표1<게임 환경의 변화와 게임 산업의 발전>

1-2 온라인게임의 정의

온라인게임이란 넓은 의미로는 유․무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는 게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임을 말하지만 보다 정확한 의미로 온라인게임이란 통신네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트 단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임을 의미한다. 즉 다수의 사용자가 게임을 구성하고 이루어 가는 게임을 말한다. 따라서
동시접속자(Concurrent User): 온라인게임 에서의 접속자 수는 단순한 이용자수를 의미하지 않는다. 접속자들이 바로 유저 즉 플레이어이기 때문에 접속자들은 개개인이 게임세계 안에서 주민이며 동료 혹은 적이며 그 세계를 이루는 구성원들이기 때문에 접속자 수의 변화는 게임 자체에 커다란 영향을 가져온다. 따라서 온라인 게임 업체에서는 동시접속자관리에 가장 많은 노력을 하고있다. 현 게임업체의 온라인게임시장 진입 성공,실패 분기 동시접속자수는 3000명 정도로 추산된다.
동시접속자수는 온라인게임에서 가장 중요한 요소이다.

1-3 온라인게임의 변천

온라인 게임의 역사의 출발점은 일리노이 대학에서 1961년에 도입한 일명 플라토(PLATO, Progrmmed Logic for Automatic Teaching Operations)라 불리는 네트워크 시스템이었다. PLATO는 지속적인 발전을 거듭하여 1972년에는 1000명의 동시 접속자를 수용할 수 있게 되었습니다. 원래 PLATO는 교육 전산화를 위한 시분할 시스템을 의미했으나, 1967년 릭 블룸(Rick Blomme)에 의해 게임 플랫폼으로 활용되었다.

국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작한다고 할 수 있다.1994년 엄청난 사회적 이슈를 만들어 내면서 대형
BBS(Bulletin Board System): 특정 형태의 네트워크-전화선- 를 통해 접속하여 파일및 정보를 공유할 수 있는 공간으로써 국내에는 HiTEL이나 천리안 같은 대형 BBS들이 유명하다
BBS들의 머드 서비스는 전국을 휘감았고 95년을 넘어 96년까지 이어지게되는데 이 때 사업에 참여하는 기업은 대략 30-40개, 서비스되던 머드 수는 100여개로 추산된다. 이런 시장 전체가 단시간에 포화되는 현상은 선발 업체들의 과점과 후발 업체들의 틈새시장 공략이라는 것으로 나타나게 되며, 후발 업체는 선발 업체들에 대한 차별점을 구하게 되고 핵심으로 움직인 회사가 바로 넥슨과 NC소프트이다.
참고문헌
김형렬,김윤명 「온라인게임컴텐츠와 디지털 저작권」 (진한도서, 2003)
이재현 「인터넷과 온라인게임」 (커뮤니케이션 북스, 2001)
이종원 「청소년의 온라인게임 실태연구」 (한국청소년 개발원, 2003)
정광호 「한국 온라인 게임 시장의 현실」 (한국게임학회, 2001)
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