[해외지역경제] 한국 문화콘텐츠 산업의 발전 전략

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목차
목 차
□ 연구 주제 : 한국 문화콘텐츠 산업의 발전 전략
□ 연구분업 체계

1. 서론
Ⅰ. 연구의 목적
Ⅱ. 연구방향 및 범위

2. 주요 연구내용
Ⅰ. 문화 콘텐츠 산업의 개념
Ⅱ. 한국 문화콘텐츠 산업의 현주소
Ⅲ. 주요 문화콘텐츠 산업별 분석
1) 주요 산업별 실태분석
(1) 게임
(2) 영화
(3) 공연
2) 주요 산업별 경쟁관계 조사
(1) 게임
(2) 영화
(3) 공연
3) 경쟁국과의 비교, 분석
(1) 게임
(2) 영화
(3) 공연
Ⅳ. 주요 문화콘텐츠별 성공사례
Ⅴ. 한국 문화콘텐츠 산업의 문제점
Ⅵ. 한국 문화콘텐츠 산업의 발전방안
1) 정부 차원
2) 기업 차원

3. 결 론

□ 참고문헌

본문내용
□ 연구 주제 : 한국 문화콘텐츠 산업의 발전 방향


1. 서 론

Ⅰ. 연구의 목적

90년대 말부터 국내에서 활발하게 가속화되고 있는 한국의 문화산업은 세계 문화산업 5대 강국 진입이라는 국가적 목표를 가지고 추진되고 있으며, 일부 문화 콘텐츠는 이미 국내뿐 아니라 중국, 동남아, 일본은 물론 미주, 서남아, 유럽에 이르기까지 진출을 하여 우리의 문화산업의 경쟁력을 증명하고 있음은 실로 고무적인 사실이 아닐 수 없다.
21세기는 지식과 정보의 창출 및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
일반적으로 문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화 혹은 예술 작품을 기반으로 하는 산업으로서, 이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로 문화콘텐츠산업으로 구분하기도 한다(심상민, 2002). 이러한 문화콘텐츠 산업의 현황은 다음의 그림과 같이 제시되고 있다. 세계적인 시장 규모는 8천840억 달러 규모로 추정되며(2001년 기준) 2005년경에는 1조1천7백억 달러대로 늘어날 것으로 전망된다.
참고문헌
□ 참고문헌
․ 2006 문화산업백서 (2006), 문화관광부
․ 국내 애니메이션산업의 제작 현황 및 구조에 관한 연구(2000), 박수현
․ 동북아 문화공동체 형성을 위한 한국.중국.일본의 대중문화산업에 대한 비교연구(2004), 통일연구원
․ 동북아 허브구축을 위한 문화콘텐츠 발전전략 , 전현택 (2004)
․ 동아시아의 미디어 콘텐츠 유통 , 스가야 미노루 , 커뮤니케이션북스 (2005)
․ 디지털시대 TV드라마의 위상과 전망(2006), 윤호진
․ 문화콘텐츠디자인 발전을 위한 교육적 측면의 실천적 대안(2004), 양진식
․ 문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안(2004), 원민관, 이호건
․ 문화콘텐츠입문 , 인문콘텐츠 학회, 북코리아 (2006)
․ 문화상품 마케팅전략 연구 :『난타』를 중심으로, 강윤희 (2001)
․ 문화산업으로서 무용공연 현황 및 발전방안에 관한 연구, 이옥란 (2002)
․ 문화산업 벤처경영론 , 정대용 , 청람출판사 (2006)
․ 문화산업의 해외시장 수출 활성화 방안에 관한 연구에 관한 논문, 이종명 (2006)
․ 문화산업으로서의 우리나라 공연예술의 현황 및 발전 방안에 관한 연구, 김준희 (2001)
․ 문화산업의 수입대체와 수출 가능성의 모색 :영화·게임·음반 애니메이션 산업을 중심으로 , 김병훈 (2002)
․ 문화산업의 입지적 특성 분석: 음반산업을 중심으로(2001) 김유미, 이금숙
․ 변화하는 일본의 애니메이션산업(2001), 성하목
․ 세계 영화산업 규모 및 현황 연구(2004), 정현창
․ 세계 한민족문화공동체 발전과 문화콘텐츠 개발 , 장윤수 (2003)
․ 애니메이션 정보자료집(2001), 애니메이션협회
․ 애니메이션 캐릭터
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