[금융상품개발] 원금보장형 스타리그 복권
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- 2008.06.30 / 2019.12.24
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- 목차
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1.개발 배경
2.상품 개요
3.투자 단계 및 수익 구조
- 각 선수들에 대한 수익률 결정
- 각 종족에 대한 수익률 결정
- 상품에 투자와 투자자의 수익 구조
- 고수익형 옵션과 안전추구형 옵션의 선택
4.발행 회사의 수익 구조
5.상품의 특징 정리
- 헷징 여부
- 원금보장 여부
- 복권 + 채권
- 이색 옵션
6.결 론
- 본문내용
-
1. 개발 배경
한국의 e-sports는 1999년 10월 최초로 방송을 한 이래로 끊임없이 발전해왔다. e-sports에 대해서 간단히 정의를 내리자면, e-sports란 electronic sports의 약자로 전자매체를 통한 선수들의 경쟁 활동 혹은 게임을 이용한 각종 리그를 의미한다. 최근 조사에 따르면 전 국민의 70%가 그리고 10~20대의 90%가 게임을 즐긴다고 한다. 한국의 e-sports문화는 세계 최고라고 할 수 있는 우리나라의 IT인프라와 그것을 잘 다룰 수 있는 고객들의 힘이 합쳐져 만들어낸 새로운 문화 코드라고 할 수 있다. 한국의 e-sports는 스타크래프트라는 게임을 중심으로 발전이 이루어졌다. 스타크래프트는 1998년 출시된 이래 8년 동안 우리나라에서 최고의 인기를 끌며 e-sports의 발전을 이끌었으며 프로게이머라는 생소한 직업이 뿌리를 내리는데 가장 큰 역할을 하였다. 스타크래프트 프로게이머 뿐만 아니라 각 종 여타 게임의 프로게이머들도 나오고 있으나 스타크래프트만큼 인기를 끌지는 못하고 있다.
그렇다면 수명이 짧기로 유명한 게임산업에서 또한 현재 실감나는 3D게임이 여기저기서 개발되고 있는 상황 속에서 출시된 지 8년이나 된 ‘골동품’ 2D게임이 유독 우리나라에서 여전히 최고의 인기를 누리고 있는 이유는 무엇일까?
첫째로 스타크래프트가 출시된 시기와 우리나라의 초고속 인터넷 시장이 발전하는 시기가 맞아떨어졌다는 것이다. 스타크래프트를 제작한 블리자드사는 배틀넷이라는 서비스를 이용하여 온라인상에서 경기를 할 수 있게 하였다. 우리나라는 98년부터 PC방이 생기기 시작했고 또 그즈음부터 가정에는 초고속 인터넷이 보급되기 시작하였다. 99년부터는 PC방의 수가 기하급수적으로 늘어났고 가정에서는 초고속 인터넷 보급률이 세계1위를 차지하면서 스타크래프트가 인기를 누릴 수 있는 밑바탕이 생겼다.
둘째로 이러한 잘 깔려있는 IT인프라를 바탕으로 일명 게임을 전문적으로 하는 프로게이머가 나오기 시작했다. 이 프로게이머들은 방송경기에서 화려한 전략과 쇼맨십으로 팬들을 늘려가며 현재 프로야구나 축구선수 혹은 유명연예인 못지않은 인기를 누리며 스타크래프트의 식을 줄 모르는 인기를 대변하고 있다. 이는 모 포털 싸이트에서 프로게이머 임요환 선수의 팬 카페 회원수가 최고의 인기를 누리고 있는 가수 보아나 이효리보다 많은 60만 명에 육박한다는 사실에서 잘 드러난다.
이러한 이유들로 스타크래프트는 8년 동안 한국의 e-sports의 비약적인 발전을 이끌었으며 현재 협회에 등록된 스타크래프트 프로게이머의 수는 200명이 넘고, 한 해 관람객이 60~70만 명에 이른다. 프로야구가 작년 한 해 300만 명의 관객을 동원했고 프로축구는 약 290만 명의 관중을 동원했다는 것과 비교해 볼 때 변변한 e-sports 전문 경기장도 없이 결승전을 제외하고는 모두 작은 스튜디오에서 펼쳐졌음에도 불구하고 60~70만 명을 동원했다는 것은 시사하는 바가 크다.
이렇게 e-sports시장이 점점 발전하자 SK텔레콤, 삼성전자, KTF, MBC 등 내로라하는 유수의 대기업들이 프로게임단을 창단하여 스폰서하기 시작했다. SK텔레콤의 경우에 e-sports에 투자하는 비용이 20억 정도 드는데 그에 따른 홍보효과가 10배 정도인 한 해 200억원에 이른다고 하니 충분히 투자 가치가 있는 사업이라고 볼 수 있다.
이러한 대기업의 스폰서와 맞물려 현재 국내에서는 11개의 프로게임단이 한해 40여개의 대회를 치룰정도로 게임대회가 급성장했으며 대회 총상금규모가 50억원에 달하고 유명선수들이 받는 연봉은 2억원에 달한다. 프로게이머의 이 같은 엄청난 연봉은 E-sports를 이끌어 온 그들의 인기와 스타로서의 가치, 한국의 E-sports의 위상과 게임산업의 미래를 한눈에 보여주는 것이라고 생각한다.
또한 2005년 7월 부산 광안리에서 열렸던 스타크래프트 팀리그 결승전에서는 약 12만 명의 관객이 몰리며 뜨거운 관심과 인기를 실감할 수 있었으며 올 해 초 8000여명을 수용할 수 있는 장충체육관에서 열린 결승전에서는 거의 빈 자리를 볼 수 없을 정도로 가득 차 스타리그의 인기를 실감할 수 있었다. 물론 무료입장이었다는 것을 감안하더라도 E-sports를 금융상품으로 만들어도 충분히 성공할 수 있다는 가능성을 보여주었다고 할 수 있다.
그 동안 스타리그를 스폰서 해왔던 기업은 mp3플레이어, 핸드폰, 무선인터넷 또는 게임개발기업 등으로 대체로 10대에서 20대의 젊은층을 겨냥한 기업들이 스폰서를 해왔으나 2005년 말 신한은행이 금융권에서 최초로 스타리그를 스폰서하고 2006년에는 아예 1년 동안 열리는 3회의 스타리그를 모두 스폰서하기로 결정하는 등 금융권에서조차 e-sports의 열풍에 한몫하고 있다. 또한 신한은행에서는 올해 초부터 ‘스타리그 매니아 적립예금’ 이라는 금융상품을 판매하기 시작했다. 이 예금은 ‘신한은행 스타리그’에 관심을 갖고 참여를 희망하는 고객을 대상으로 스타리그 관련 각종 우대서비스를 제공함으로써 건전한 e-sports 문화 발전을 후원하는 적립식 상품이다. 이러한 일련의 금융권의 움직임에서도 E-sports의 무한한 가능성과 가치를 살펴볼 수 있다.
자료평가
- 그저 그렇다는..하지만 나름 최선을 다햇겟죠?
- han***
(2010.10.30 22:50:31)
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