[경영학] 나우콤의 지식경영과 창의적 혁신

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목차
I. 들어가며

II. 웹 2.0 시대의 첨병, 나우콤

III. SWOT 분석을 통해 본 나우콤의 각 사업 스쿼드
1. 피디박스와 클럽박스
2. 아프리카
3. 테일즈 런너
4. 오피

IV. 포트폴리오 분석을 통해 보는 나우콤의 사업 전망

V. 혁신의 원동력, 직원 중심의 경영

VI. 마치며

VII. 참고문헌

본문내용

I. 들어가며
IT강국이라는 한국의 인터넷 발달 역사는 90년대 PC통신의 역사에서 시작한다. 많은 업체들이 PC통신 문화를 화려하게 꽃피우며 경쟁했고, 그 가운데 PC통신 ‘나우누리’ 가 있었다. 비교적 후발주자였지만 거대 기업의 계열사들 틈바구니에서 3대 통신사중의 하나로 우뚝 선 기업이 나우누리였다. 그 후, 인터넷 시대가 오면서 PC통신 기업들은 커다란 위기를 맞았고, 대책이 필요했다. 이 과정에서 기업들은 뚜렷한 사업방향의 차이를 보였다. 하드웨어로 눈을 돌린 기업, PC통신시장에 끝까지 남은 기업, 그저그런 포털중 하나가 된 기업 등 다양한 방식으로 활로를 모색했던 업체들 가운데에서 나우콤은 ‘PC통신 나우누리’에서 벗어나 한 발 앞선 선택을 했고, 인터넷 시대의 선봉에 선 기업이 될 수 있었다.
나우콤은 PC통신에서 인터넷으로 넘어가는 과도기에, ‘PD박스’ 서비스로 개인용 자료실 시장을 선점했다. 텍스트 중심이었던 PC통신 환경과는 달리, 다양한 멀티미디어가 통합되는 인터넷 시장에서 ‘편리한 자료의 수납 및 공유’가 바로 사용자들의 요구임을 파악한 것이다. 그 PD박스와, 비슷한 개념이지만 커뮤니티의 자료실을 제공하는 ‘클럽박스’ 서비스가 바로 나우콤을 존망의 위기에서 구해낸 일등공신이었다. 그리고 2005년, 동영상 스트리밍 서비스와 더불어 UCC가 가장 큰 쟁점으로 떠오르기 직전, 나우콤은 이미 YOUTUBE식의 스트리밍 서비스를 초월한 인터넷 개인 방송국 ‘아프리카’를 준비하고 있었다. 이미 가공된 동영상의 유통이 아니라, 개인 사용자들이 ‘생방송’ 을 할 수 있는 아주 간단한 툴을 제공함으로써 컨텐츠의 ‘제작’ 단계에 직접 영향을 미치기 시작한 것이다. 이는 인터넷을 통한 동영상 컨텐츠의 제작, 유통, 피드백의 간편성으로 인해 개인 사용자들이 미디어에 직접 영향을 미치는 주체가 되리라는 점을 미리 간파한 것이다. 한편 패키지 게임 시장의 몰락과 온라인 게임의 부상, 그리고 어려서부터 인터넷을 접하기 시작하는 추세를 빠르게 읽어 내놓은 온라인 게임 ‘테일즈 런너’는 온라인 게임 시장에 있어서 ‘어린이 유저’ 라는 특수한 시장의 많은 부분을 차지하는데 성공했다. 그 이미 성공한 게임의 모방이 아닌, 독특한 게임성으로 성공적인 상품이 된 것이다.
참고문헌

단행본
김규태(2000), 『장외시장을 알면 제 3시장이 보인다』, 국일증권경제연구소
마케팅 사관학교·김영한(2007), 『You! UCC(세상을 바꾸는 창조세대와 UCC 기업 성공전략)』, 랜텀하우스코리아
오종석·조영복(2006), 『현대 경영학』, 삼영사
오택섭 외(2006), 『미디어와 현대사회』, (주)나남출판
한경E-비지니스본부(2000), 『e 비즈니스 어디까지 왔나』, 한국경제신문사
스탠 데이비스·크리스토퍼 메이어(신동욱 역, 2001), 『미래의 부』, 세종서적(주)

논문
강유진(2003), 다시 생각해보는 지식경영, 『LG 주간경제』, LG경제연구원
권기덕(2006), 인터넷 비즈니스 모델의 진화와 시사점, 『SERI 경제포커스』, 삼성경제연구원

웹페이지 및 인터넷 신문
(주)나우콤 홈페이지
http://www.nowcom.co.kr

나이스게임TV 홈페이지/ 아프리카 방송 스테이션
http://nicegametv.net
http://afreeca.pdbox.co.kr/hols7

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  • chanelst***
    (2010.12.04 22:27:48)
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