[비교경영론] 소니 SCE(Sony Company Entertainment)와 Nintendo(닌텐도)의 Business Model(비즈니스모델) 비교 분석

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목차
Ⅰ. 서론
1. 주제 선정 이유

Ⅱ. 본론
1. 일본 게임시장의 변천
(1) 제 1세대 – 게임 시장의 형성 (1970년대)
(2) 제 2세대 - 산업으로 발돋움한 비디오 게임(1980 ~ 1987)
① 만화/애니메이션의 게임화
② 일본식 RPG의 탄생
(3) 제 3세대 – 닌텐도를 중심으로 한 3강 체재(1988 ~ 1994)
(4) 제 4세대 – 비주얼의 혁신이 이루어낸 판도 변화 (1995 ~ 1999)
(5) 제 5세대 – 소니의 독주 체재(2000 ~ 2003)
① 홈 엔터테인먼트 시스템으로 대중에게 어필
② 강력한 하위 호환성
(6) 제 6세대 - 일본 게임시장의 위기(2003~)
① 시리즈물/리메이크 물의 범람
② 게임 다양성의 부족
③ 게임의 복잡화
2. 소니와 닌텐도의 SWOT, 4P, STP 비교분석
(1) SWOT 비교 분석
(2) 4P 비교 분석
(3) STP 비교 분석
3. 소니의 성공요인 분석 (Product 우위 중심으로)
(1) 혁신적인 신제품 출시와 유통개선
(2) 서드파티와의 호의적 관계 형성 및 유지
(3) 공격적인 마케팅
4. 닌텐도의 성공요인 분석 (Promotion 우수성 중심으로)
(1) promotion전략
(2) 어린이 segment에의 집중적인 공략
(3) 고객층의 확대
(4) 차별화된 개발전략
(5) price전략
(6) 조용한 혁신의 리더십

Ⅲ. 결론
1. 현 시장 상황
2. 두 브랜드의 향후 전망과 방안 제시
3. 느낀 점
본문내용
Ⅰ. 서론

1. 주제 선정 이유

근 10년 사이 우리나라가 온라인 게임 강국으로 거듭나면서 게임 산업에 대한 관심이 높아졌고, 높은 수익성 때문에 대기업과 중견기업을 가리지 않고 활발한 투자가 이루어지고 있다. 윤종용 삼성전자 부회장은 “전 세계 반도체시장이 300억 달러인데 비해 게임시장은 1600억 달러에 이른다.”고 말했다. 이처럼 게임시장은 그 크기가 현재 반도체 시장의 5배를 넘는 압도적인 수치를 보이고 있으며, 시장에 참여하는 업체들이 신제품을 주체적으로 개발해 내면서 성장하는 성격을 갖고 있기 때문에, 기업 자체의 동향이 그 시장의 판세를 가르는 Market driving의 특징을 보인다. 비록 한국에서는 현재 비디오게임보다 온라인게임 시장이 활성화되어 있지만 전 세계적으로 보면 게임시장에서도 비디오게임시장이 압도적인 위치를 차지하고 있다. 게다가 ABI Research 1990년에 설립된 technology market research company.
의 연구보고에 따르면, 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2005년의 326억 달러규모에서 2011년에는 659억 달러규모로 약 2배정도 확대될 전망이라고 한다.

주요 플랫폼 회사의 매출액 (단위:억원)
년도
닌텐도
SEGA
SCE
1997
4318
2714
5610
1998
4671
2145
5403
1999
5306
3390
6547

출처: CESA 2001- 2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 212p.
이러한 거대한 고부가가치 시장의 중심에는 닌텐도와 소니가 위치해 있다. 닌텐도와 소니 두 기업 모두 일본 기업이며 이 두 기업은 모두 비디오 게임시장의 선두주자라는 비슷한 면모를 보이면서, 한편으로는 서로 아주 다른 마케팅 전략으로 치열한 1,2위 자리다툼을 하며 현재 비디오 게임시장을 주도하고 있다.
우리는 이러한 엄청난 시장규모와 잠재력을 갖고 있는 게임시장에 관심을 갖게 되었으며, 게임시장의 성장가능성과 함께, 소니와 닌텐도를 주축으로 전개되어 온 시장의 역동적인 변화, 게임시장에서 특징적으로 보여 지는 소비자의 브랜드 로열티에 관심이 가게 되어 소니와 닌텐도를 주제로 선정하게 되었다.
닌텐도는 게임소프트웨어 생산이 핵심인 기업인 반면, 소니는 소프트웨어의 기반이 되는 전자기기(하드웨어) 생산 및 유통에 초점을 두는 기업이다. 원래 가전 및 엔터테인먼트 등의 다양한 산업을 하던 소니는 94년도부터 사업 확장을 하며 게임시장에 뛰어들었다. 닌텐도는 “게임 그 자체의 즐거움, 양보다는 질”이라는 포지셔닝으로 자체 소프트웨어를 광고하며 소비자들에게 다가섰고, 반면에 소니는 “다양한 엔터테인먼트 기기, 온 가족이 하는 Playstation"이라는 타이틀로 소프트웨어보다는 우수한 하드웨어를 내세워 소비자들에게 다가섰다.
참고문헌
소니를 지배한 혁명가 - 아사쿠사 레이지 / 황금부엉이 /
제 2차 디지털 전쟁 - 아리사와 소지 / 씨앤미디어
CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계 - 한국문화정책개발원
게임왕국 일본을 건설한 거인들 - 게임문화
한국 온라인게임 시장조사보고서 - 일본무역진흥협회
일본 온라인게임 시장조사보고서 - 온라인 게임 포럼

닌텐도 http://www.nintendo.co.jp
미디어 크리에이트 http://www.m-create.com
사단법인 일본 컴퓨터 게임 엔터테인먼트 협회(CESA)보고서 http://report.cesa.or.jp
일본 게임기 역사 http://www2u.biglobe.ne.jp
위키피디아 (일본에서의 게임기전쟁) http://ja.wikipedia.org
엔터브레인 패미통 http://www.famitsu.com
임프레스 게임 위치 http://www.watch.impress.co.jp
ABI research 센터 http://www.abiresearch.com

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