애니메이션에서 나타나는 일본문화

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일본전통신앙
2. 아니메에서 나타나는 일본음식
3. 목욕문화
4. 축제문화
5. 일본의 전통의상
6. 무사도(사무라이)문화
Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론
현대사회에서 늘어나는 정보의 양과 광고의 홍수 속에서 어느 누구에게나 인지가 쉽고 명확하며 친숙함을 주는 애니메이션(Animation)의 사용이 늘어나고 있음을 부인하는 사람은 없을 것이다. 이러한 환경 속에서 언어와 문화의 장벽을 넘어 대중예술로서 내용을 전달하는 애니메이션의 기능은 대중문화를 이끌어 가는 하나의 문화상품으로서 새로운 영역을 구축하고 있다.
현대사회는 문화가 곧 상품인 시대이다. 일본뿐만 아니라 전 세계적으로 문화 상품의 정점에는 애니메이션 산업이 올라가있다. 이미 애니메이션은 어린이들의 전유물이 아니다. 애니메이션의 2차, 3차 창작이라 할 수 있는 캐릭터산업 및 게임, 테마파크조성 사업 등 그 경제적 파급효과가 엄청나기 때문이다. 우리나라에서 만화는 어린아이들이나 읽는 것으로 치부하고 있었지만 일본은 애니메이션 산업을 고부가가치 상품으로 끌어올렸을 뿐 아니라 그들의 세계관이나 종교관을 전 세계인들에게, 특별히 아직 가치관이 성숙하기 전인 유·청소년들에게 주입시키고 있다.
더욱이 애니메이션은 산업적 관점에서 파악할 경우 영화나 프로 스포츠, 음반 등과 같이 소비자들의 관심 및 여가수단으로서의 선호도(일반적으로 흥행이라고 함)에 따라 수익이 달라지는 엔터테인먼트 산업이다. 또한 애니메이션은 작품 그 자체의 배급수입 뿐만 아니라 작품의 캐릭터나 소재를 원천으로 한 다양한 사업을 전개할 수 있는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi-use)의 속성을 갖는다.
애니메이션은 원 소스 멀티 유즈(One-Source Multi-Use)전략을 적용하여 다양한 윈도우(window)에 동시에 유통되기도 한다. 즉 실사영화는 대부분하나의 소프트웨어를 여러 단계의 미디어에 순차적으로 발표하여 부가가치를 높이는 윈도우(window) 전략만을 사용하는데 반하여, 애니메이션은 하나의 작품을 여러 미디어에 중첩시켜 상승효과를 가져오는 미디어 믹스(Media-Mix) 전략을 모색하기도 한다.
예를 들어, 극장용 <포켓몬스터>를 개봉할 때, 영화 캐릭터인 피카츄 인형을 출시한다든지, 관련 카드 게임 또는 휴대용 게임기를 출시하기도 한다. 이와 같이 다양한 형태로 동시에 애니메이션 및 관련 제품을 공개하여 극장에서의 흥행과 캐릭터 상품의 판매 양측에 상호 판촉효과를 가져오는 것이다.
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