[조사방법론] 대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구

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목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성과 목적
2. 연구모형
3. 연구가설

Ⅱ . 이론적 배경
1. 게임중독의 개념
2. 게임중독 관련 요인

Ⅲ . 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구

Ⅳ . 연구결과 및 해석
1. 빈도분석
2. 교차분석
3. 상관분석
4. 회귀분석

Ⅴ . 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언

참고문헌

본문내용
Ⅰ. 서론

1. 연구의 필요성과 목적

1983년에 컴퓨터 잡지에 실렸던 기사에는 2000여명의 중. 고등학생 중에 19명만이 컴퓨터를 갖고 있다는 조사결과가 실려 있었다. 이후로 컴퓨터가 급속히 확산되었고, 현재에는 거의 모든 학생이 컴퓨터를 갖고 있다. 온라인을 통한 컴퓨터 사용은 사람들의 생활패턴을 변화시켰고, 젊은 층에서는 의사소통의 수단으로 이용하고 있다. 뿐만 아니라 재미와 정보를 제공하여서 많은 사람들에게 매력으로 작용하게 되고, 점점 인터넷 중독으로 빠져드는 사람들이 늘고 있다. 이와 함께 온라인 게임이 주요한 놀이가 되었다.
게임의 긍정적인 영향은 재미를 느끼고 욕구를 충족시켜주는 것이다. 현실에서의 긴장과 스트레스를 해소하는 기능을 하고, 게임을 통해서 두뇌플레이를 하게 되어서 인지적 능력 향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 게임을 성공적으로 끝내면 성취감과 자신감을 얻고, 네트워크를 통해서 많은 친구를 사귈 수 있다. 이 밖에도 청각과 시각을 충족시켜준다는 장점도 있다.
하지만 위의 게임의 긍정적인 영향에도 불구하고 게임으로 인해서 많은 사회적 문제가 나타난다. 신문에 따르면 올 들어 온라인 게임 중독 증가 등으로 인해 가정 파탄 수가 크게 증가한 것으로 나타났다. 여성부가 최근 발표한 올해 1분기 가정 파탄 분석 결과에 따르면 기간 중 가정 파탄은 1362건으로 지난해 같은 기간보다 104 건(8.3%)이 증가했다. 이 기사처럼 게임에 많은 것을 할애하여서 안 좋은 상황이 벌어지는 경우도 있지만, 게임을 통한 변화로 인한 문제도 있다. 대표적인 것으로는 폭력적인 성향 조장과 신체적인 건강에 악영향을 미칠 수 있다는 것이다. 폭력적이고 공경적인 게임을 즐기고 모방하는 문제가 생기기도 하며, 시력이 떨어지거나 어깨, 허리, 손목 등이 뻐근해지는 증상을 보이기도 한다. 인터넷을 사용하지 못하면 허전하고 안절부절못하는 금단 증세를 보이고, 심한 경우 우울증에 걸리기도 한다. 또 컴퓨터를 하더라도 방해를 받으면 신경이 날카로워져 지나치게 흥분하거나 과도한 반응을 보인다. 위의 내용을 보면 게임은 단순히 놀이가 아니라 사람들에게 아주 큰 영향을 미치는 문화라고 볼 수 있다. 이렇게 중요한 게임 중독에 대해서 그동안 많은 연구가 이뤄졌으나, 청소년들을 대상으로 한 연구가 주류를 이루기 때문에 성인을 대상으로 한 연구의 필요성을 깨달았다.
참고문헌
권재환(2005) 심리적·환경적 변인과 인터넷 게임 중독간 관계: 대인관계기술의 매개효과 검증
구민숙(2005) 청소년의 온라인게임중독 정도에 따른 내외통제성과 자아정체감의 차이
김미경(2002) 초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계
김신희,안창일(2005) 인터넷 게임중독자의 성격 및 의사결정 방식
김인선(2003) 중학교 남학생의 게임 중독 정도와 학업 성적에 대한 조사 연구
김홍천(2003) 온라인게임 이용자의 중독적 이용에 관한 연구 :온라인게임 '리니지' 이용자의 이용유형에 따른 충족욕구를 중심으로
박아청(2003) '한국형 자아정체감검사'의 타당화 연구
어기준(2000) 청소년 pc중독의 유형과 문제점, 청소년 pc중독, 청소년 대화의 광장
오대연(2001) 대학생의 성격특성과 종류별 게임중독의 관계에 관한 연구
우경근(2005) 컴퓨터 게임중독이 개인적 특성 및 사회적 관계 요인에 미치는 영향
윤영민(2000) 인터넷이 청소년의 사회화에 미치는 영향
이소영(2000) 게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결능력 및 의사소통에 미치는 영향
이우경,채규만(2006) 컴퓨터 게임 중독과 청소년의 사회적 관계 및 적응과의 관계
이형초,안창일(2002) 인터넷게임 중독의 진단척도 개발
장혜영(2003) 인터넷 게임중독과 청소년의 사회성, 충동성과의 관계
최명순(2003) 게임중독 중학생의 자아정체감과 도덕판단력
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