[조사방법론] PC방 이용과 흡연에 관한 연구 -PC방 금연화 정책과 PC방 이용을 중심으로

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목차
< 목 차 >


1. 서 론

2. 이론적 배경
1) 흡 연
2) 간접흡연
3) PC방의 정의와 성장
4) PC방과 온라인게임
5) PC방의 폐해
6) PC방과 금연

3. 연구문제 및 방법
1) 연구문제
2) 연구대상 및 절차
3) 측정도구
4) 분석기법

4. 연구결과

5. 결론 및 한계

□ 표 목차

□ 참고문헌

□ 부 록 (설문지)
본문내용
- -
1. 서 론

1990년대 후반 PC방 문화가 들어온 이래, PC방은 대한민국 어디를 가도 쉽게 찾아볼 수 있는 우리 사회의 일부분으로 자리 잡았다. 또한 21세기 이후 각광받고 있는 온라인 게임 산업과 연계되어 현대의 젊은 세대들에게는 빼놓을 수 없는 문화적 아이콘이 되었다. 이러한 이유로 오늘날의 PC방은 단순이 인터넷과 게임을 즐기는 장소가 아닌, 거대한 하나의 시장이자 문화적 공간으로서 존재하게된 것이다. 하지만 PC방의 여러 기능과 가능성에도 불구하고, 사회적으로 PC방에 대한 인식은 그다지 긍정적이지 못한 면이 있다. 일반적으로 PC방에 대한 일반의 이미지는 어두운 실내와 조악한 환기시설로 가득한 담배연기 등으로 대변된다. 실제로 2009년에 실시한 광주 YMCA 청소년유해환경감시단의 조사에 의하면 청소년의 흡연 장소 중 PC방이 17%로 두 번째로 높은 것으로 나타났다.
때문에 보건복지부에서는 2009년 6월 PC방 전면금연화 정책을 상정하기로 결의하고 이를 준비하고 있다. 국민건강증진과 청소년 흡연 방지를 위한 대책이라는 것이다. 하지만 이에 대한 PC방 업주들과 기존 이용자들의 반발이 거세 정책 결정에 어려움이 예상되고 있다. PC방 업주들은 PC방을 죽이려는 것이나 다름없는 정책이라고 토로하고 있다. 전면 금연화가 되면 최고 30% 이상의 고객이 떨어질 것이며, 이는 결국 PC방 산업의 붕괴로 이어질 가능성이 높다고 우려의 목소리를 높이고 있다. 또한, 이로 인해 PC방을 통해 안정적인 수익을 올리던 온라인 게임사들의 매출에도 많은 영향을 줄 수 있으며, PC방이 많은 비중을 차지하고 있는 PC 하드웨어 판매 시장도 죽을 수 있어 IT 산업 전반적으로 악영향을 끼칠 수 있다는 입장이다. 하지만 보건복지부는 현재 흡연 칸막이가 설치되어 있기는 하지만 제대로 운영되고 있지 않아 PC방을 찾는 비 흡연자들이 간접흡연에 무방비로 노출되고, 옷에 담배냄새가 배는 등 많은 피해를 입고 있어 PC방에 가고 싶어도 못가는 사람들이 있다며 단기적으로는 매출이 하락될 수 있으나 장기적으로는 회복 될 거라는 주장을 펼치고 있다.
참고문헌
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김윤정, 서울시PC방의 공간적 분포 패턴, 2007, 한국교원대학교
노운정, 온라인게임 중독에 영향을 미치는 요인, 2004, 연세대 정보대학원
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서찬교, 금연정책과 지방자치단체의 역할 연구 - 담배연기 없는 성북 3S 정책 성과 중심, 2005, 국민대
윤선희, 언론학보 45-2호 , 2001, 한국언론학회
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이주호, PC방에서의 밀집도에 따른 입자상 물질의 시간별 변화특성, 2006, 연세대학교
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한국게임산업개발원, 온라인게임 이용자 현황, 2006, 한국게임산업개발원
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