콘텐츠 산업의 도입 콘텐츠 산업의 정의 콘텐츠 산업의 비전 콘텐츠 산업의 한계 모바일 시장 콘텐츠 산업

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2021.02.16 / 2021.02.16
  • 37페이지 / fileicon pptx (파워포인트 2007이상)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,500원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
본문내용
콘텐츠
목차
2
1.콘텐츠 산업의 도입
2.콘텐츠 산업의 도입과정
3.서비스 현황
4.도입 효과
1. 콘텐츠 산업의 도입
3
1. (1). 콘텐츠 산업 선정 배경
4
콘텐츠 산업
: 게임, 음악, 영화, 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업
교육콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘교육적 속성’
문화 콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘문화적 속성’
모바일 콘텐츠 - 모바일 단말
1. (2). 콘텐츠 산업의 정의
◎ 미래 성장 잠재력이 높은 콘텐츠 산업
- 하나의 원작으로 다양한 2차 창작 가능
- 창의성ㆍ자본의 결합 시 성공 가능성도 높은 편
- 대중에게 미치는 영향력 또한 상당
구분
2014
출판
374
만화
7
음악
48
게임
71
영화
91
애니메이션
15
방송
465
광고
501
캐릭터
161
지식정보
648
산술합계
2,379
합계
1,933
단위 : 십억 달러
1. (3). 콘텐츠 산업의 비전
5
북미 37.1%
아시아 26.3%
유럽ㆍ중동ㆍ아프리카
31.3%
중남미 5.4%
북미의 강세
6
콘텐츠 산업 고용인원
2011년 기준 60만 4천명
2013년 4분기 기준 61만 9,438명
2014년 4분기 기준 62만 4,436명
꾸준한 증가추세에 있음
업종별로 출판 30.9%, 게임 14.8% 음악 12.4% 지식정보 11.9%
콘텐츠 산업 매출액
2011년 82조 9천억원
2014년 94조 3천억원으로 증가
꾸준한 증가추세
7
콘텐츠 산업 수출액
2011년 43억 달러
2014년 54억 1천만 달러
꾸준한 증가추세
게임산업 56.4%
8
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [텔레커뮤니케이션] 텔레매틱스 현황과 발전 가능성
  • 산업의 경과2) 우리나라 시장의 장점 3) 정부의 적극적 원조3. 텔레매틱스에 필요한 디지털 콘텐츠(1) 위치정보(2) 기상정보(3) 금융정보(4) 여행정보(5) 모바일 게임(6) 디지털 영화(7) 인터넷4. 텔레매틱스 산업의 비전과 선결과제(1) 산업의 비전(2) 선결 과제5. 성공적인 텔레매틱스 산업을 위한 제언 (1) 주5일 근무제(2) 위성 DMB방송을 이용한 서비스 콘텐츠1) 퀴즈 프로그램2) 교육 콘텐츠 : DMB EnglishⅢ. 결론Ⅰ. 연구 목적기술이 삶을 변화시킨

  • [국제마케팅] Cluster 산업클러스터
  • 한계42※ 참고자료별-1♧ 표 목 차 ♧

  • [문화콘텐츠산업 개선방안] 문화콘텐츠산업 정의, 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 정책 현황, 문화콘텐츠산업 문제점, 경기도 문화콘텐츠산업 현황, 문화콘텐츠산업 개선방안
  • 콘텐츠의 정의 및 문화콘텐츠의 성장력 1 쪽가. 문화콘텐츠의 정의나. 문화콘텐츠의 성장력2. 정부 문화콘텐츠산업 정책현황 2 쪽가. 정부의 문화콘텐츠산업 입장3. 경기도 문화콘텐츠산업 정책현황 2 쪽가. 경기도의 문화콘텐츠산업 대두 배경1) 지역활성화 차원문화콘텐츠산업의 지역활성화가치2) 지역활성화 차원기초자치 단체의 문화콘텐츠 접근 증가3) 글로벌경쟁력 차원경쟁과 협력의 글로벌 시장4) 정책적 차원경기도 및 지방자치 단체

  • 문화콘텐츠의 이해와 발전
  • 콘텐츠 시장 648.1. 문화콘텐츠 마케팅 648.1.1. 정의 648.1.2. 특성 648.1.3. 거래방식과 종류 658.2. 문화콘텐츠 성장

  • [e-비즈니스] e-비즈니스 확산을 통한 신경제 발전에 관한 연구
  • 시장구조, 기업 행태, 기업의 성과를 송두리째 바꿔놓고 있다. 최근 참여정부가 제시한 우리나라가 2010년에 국민소득 2만 달러를 달성하기 위해서는 신성장에 필요한 혁신적 성장엔진으로서 e-business산업의 발전이 선행되어야 할 것이다. 이러한 문제제기를 가지고 본 연구에서는 산업 전반에 걸친 e-business의 도입으로 인한 효과와 신경제성장 동력원으로서 e-business산업의 발전비전을 제시하고 전략을 제시하는 데 연구의 목적이 있다. ‘e-비즈니스’

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.