콘텐츠 산업의 도입 콘텐츠 산업의 정의 콘텐츠 산업의 비전 콘텐츠 산업의 한계 모바일 시장 콘텐츠 산업
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콘텐츠
목차
2
1.콘텐츠 산업의 도입
2.콘텐츠 산업의 도입과정
3.서비스 현황
4.도입 효과
1. 콘텐츠 산업의 도입
3
1. (1). 콘텐츠 산업 선정 배경
4
콘텐츠 산업
: 게임, 음악, 영화, 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업
교육콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘교육적 속성’
문화 콘텐츠 - 게임, 영화, 음악, 만화 등에 ‘문화적 속성’
모바일 콘텐츠 - 모바일 단말
1. (2). 콘텐츠 산업의 정의
◎ 미래 성장 잠재력이 높은 콘텐츠 산업
- 하나의 원작으로 다양한 2차 창작 가능
- 창의성ㆍ자본의 결합 시 성공 가능성도 높은 편
- 대중에게 미치는 영향력 또한 상당
구분
2014
출판
374
만화
7
음악
48
게임
71
영화
91
애니메이션
15
방송
465
광고
501
캐릭터
161
지식정보
648
산술합계
2,379
합계
1,933
단위 : 십억 달러
1. (3). 콘텐츠 산업의 비전
5
북미 37.1%
아시아 26.3%
유럽ㆍ중동ㆍ아프리카
31.3%
중남미 5.4%
북미의 강세
6
콘텐츠 산업 고용인원
2011년 기준 60만 4천명
2013년 4분기 기준 61만 9,438명
2014년 4분기 기준 62만 4,436명
꾸준한 증가추세에 있음
업종별로 출판 30.9%, 게임 14.8% 음악 12.4% 지식정보 11.9%
콘텐츠 산업 매출액
2011년 82조 9천억원
2014년 94조 3천억원으로 증가
꾸준한 증가추세
7
콘텐츠 산업 수출액
2011년 43억 달러
2014년 54억 1천만 달러
꾸준한 증가추세
게임산업 56.4%
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