유비쿼터스의 이해 뉴미디어 유비쿼터스 컴퓨팅의 이해 유비쿼터스의 특징 유비쿼터스 사례 뉴미디어의 기술 사회변화

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본문내용
유비쿼터스의 이해와 뉴미디어
목차
유비쿼터스의
정의 및 유래
유비쿼터스의
특징 및
환경의 변화
생활 속의
유비쿼터스
사례
뉴미디어의
기술과
사회변화
제 1절
유비쿼터스
컴퓨팅의 이해
유비쿼터스란?
급속한 IT 기술의 발달 = 유비쿼터스라는 새로운 변화를 가져옴
사람과 기계, 사물과 사물을 연결하는 새로운 정보화 패러다임
시간과 장소, 컴퓨터나 네트워크 여건에 구애받지 않고 자유롭게
네트워크에 접속할 수 있는 정보기술 환경 패러다임
뉴미디어의 활용과 통합하여 일상생활 전반에 영향을 끼치고 있음
유비쿼터스 컴퓨팅 - 마크와이저
모든 물체들은 지능형 물체화가 이루어짐
지능형 물체들은 네트워킹을 통해 상시 접속,
상시 교신 상태를 유지
“사람을 포함한 현실 공간에 거쳐 존재하는 모든 대상물들을 기능적, 공간적으로 연결해 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 즉시에 제공할 수 있는 기반 기술”
실생활과 환경 전반에 걸쳐 컴퓨터들이 편재하되,
사용자들에게는 컴퓨터로서의 모습을 드러내지 않게
환경 내에 통합 시킴
주변의 모든 물체 안에 컴퓨터가 내장되어 물체 간, 그리고
물체와 인간 간의 효과적인 정보 교환 및 활용이 가능하게
하는 기술 또는 환경으로 이해되고 있음
유비쿼터스 컴퓨팅 - 마크와이저
언제
3/31
유비쿼터스의 사전적 정의
어디
서나
동시에
존재함
사용자들이 컴퓨터나 네트워크를 의식하지 않고 장소에
상관 없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경을 의미함
유비쿼터스 네트워크
기존의 유선 네트워크화뿐만 아니라 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 이를 통하여 커뮤니케이션을 할 수 있는 것을 의미함
유비쿼터스 혁명
물리공간+사이버공간의 지능적 결합 = 새로운 통합공간
가상공간이 자연스럽게 생활공간과 결합하여 새로운 통합공간을 창출
유비쿼터스 네트워크 - 마크 와이저
소외되는 인간들을 컴퓨팅 환경을 통해 하나의 인간 공동체로
재활시키는데 이념을 두고 있음
유비쿼터스화가 이루어지면 정보기술 산업의 규모와 범위가 커짐
광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술기기의
저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 함
유비쿼터스의 유래
1991년 마크와이저가 <21세기를 위한 컴퓨터> 라는 논문에서
유비쿼터스 컴퓨팅 개념을 대외적으로 제안
1999년 일본 노무라 연구소가 ‘유비쿼터스 네트워크’라는 개념으로 재해석, <유비쿼터스 네트워크> 라는 연구보고서 발간
P2P(person to person),P2O(person to object), O2O(object to object)
라는 세 단계로 유비쿼터스 네트워크를 나눔
O2O 단계에서 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 도래
정보화 영역의 광역화, 지능화, 네트워크화 : 언제 어디서나
보이지 않게 우리의 생활공간을 지원
사용자의 의식적명령뿐만 아니라 의도까지 반영 : 주변환경의
정보와 상황정보까지 실시간으로 인식,추적,통신
무선 인터넷, 증강현실 기술을 활용해 실감형 정보를
현실세계에 제공
사용자는 다양한 유형의 차세대 휴대기기 사용 가능
유비쿼터스의 특징
5C, 5Any 지향
유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 전제조건
네트워크에 접속되어 있어야 한다
무선을 통하여 모든 기기들이 연결되어 정보를 얻을 수 있어야 함
컴퓨터는 사용자에게 보이지 않아야 한다
사용자가 컴퓨터가 존재하는 것을 의식하지 않으면서
자연스럽게 컴퓨터를 사용할 수 있어야 함
상황에 따라 제공되는 서비스가 변해야 한다
사용자가 누구이고, 어디에서 사용하느냐에 따라 다른 서비스가 제공,
인증되지 않은 사용자는 사용이 거부되어야 함
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