정보수집과 분석

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본문내용
정보 수집과 분석
6.1 충분한 정보량은 얼마나 되는가? 정보의 양은 정보의 스케일과 동일한 상태에서 문제가 된다. 중요한 것은 설게하는 도중에 정보가 막히는 일이 발생하는 것을 피해야 한다. 두가지 방법으로 정보의 타당성을 검증할 수 있다.
① 목적을 동일하게 만드는 노력이다. 목적 달성에 유용한 정보나 자극이되는 정보는 무엇인가를 생각해 보도록 한다. ② 설계자는 이러한 정보를 어떻게 사요할 것인가 ? 라고 스스로 묻고 대답하는 것이다. 설계 경험이 풍부한 프로그래머에게 매우 쉬운 일이다는 주관적 형식의 자문을 하지 않도록 신중을 기하는 일이 중요하다.
6.2 가치관의 체계와 자료 수집 가치관의 체계는 데이터 수집에 국한되지 않고 정보의 접근에 대해 어떻게 조직화시키는 유용한 정보로 적용 처리하는가에 대해서도 영향을 받게 된다. 클라이언트와 디자이너가 암시하는 느낌의 정서를 받아들여야 한다.
6.3 정보의 정확성 수집된 정보가 어느 정도 정확한가를 판단하기 어려운 것도 많이 있다는 것이다. 그러고 보다 좋은 정보를 얻기 위해 무엇을 가지고 있는가에 대해 질문이나 손이 미치는 일정범위의 정보에 대해 의구심이 있더라도, 보다 좋은 정보를 발견해 내는 것이 어려울 수도 있다. 어떠한 경우든 모든 상황에 대한 정보는 항상 최근의 것으로 새롭게 해 놓아야 할 필요가 있다.
6.4 유용한 정보로 전환되는 데이터 데이터를 수집한다는 것은 무엇인가 위대한 것을 끝까지 해낸다는 마음으로 진행하는 심리적 작용이라 할 수 있다. 수집된 데이터는 유용한 정보자료가 되도록 분석 통합하는 과정을 거치는 논리성이 있어야 한다.
6.5 시설의 유저 클라이언트/유저에 대한 양적 정보는 비교적 용이하게 얻어진다. 대부분 수많은 조직들은 시설에 대한 유저의 수나 유저의 카테고리에 관한 정보를 이미 정리해 두고 있다. 종업원의 명부 등의 수나 카테고리에 관한 것들이 모두 정보원이 된다.
6.6 사회와 조직의 네트워크 정보의 카테고리는 프로그래머 디자이너 그리고 소유주에 대한 정보와 다른 네트워크일 때 중대하다. 프로그래머는 시설의 설계와 직적 관계없는 무익한 정보를 설계사에게 전하지 않도록 주의해야 한다,
6.7 예측 건축 프로그래밍 과정에서 미래에 대한 예측이 있다. 예측은 정확성이 있는 데이터를 얻는 것이 가장 어려운 일이다. 클라이언트는 프로그래머가 하는 예측의 확실성에 대해 관용적으로 받아들여야 한다는 것을 미리 이해해야 한다.
6.8 활동과 일정계획 시설의 유저가 누구인가를 특정지음으로써 그들이 무엇을, 언제 할것인가를 조사해야 한다. 유저의 프로파일에 편성시켜도 좋다. 기능적인 목적과 목표를 리뷰로도 시작할 수 있다.
6.9 표준공간의 제정 모든 액티비티는 종합스페이스를 필요로 한다. 액티비티는 그 종류가 다를 때마다 그에 대응하는 공간을 필요로 한다. 이 단계에서는 각 액티비티가 필요로 하는 스페이스를 이끌어 os는 것이다. 즉 스페이스의 표준공간을 정하는 것이다.
6.10 대지 분석 모든 건축물은 대지 위에 세워진다. 따라서 대지는 설계에 영향을 미치는 중요한 결정 요소가 된다. 프로그래밍의 목적은 설계에서 밝히고자 하는 전체과제를 정의 하는 것이고, 대지 분석은 프로그램의 일부를 결정하는 일에 포함된다. 대지분석의 노력은 잠재된 디자인의 이슈에 적합한 꾸밈없는 최상의 것을 요구한다.
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