[여가문화교육] 놀이(여가)와 교육 -전통놀이

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목차
■ 주제선정이유

■ 머리말

□놀이의 정의

□전래놀이의 분류

◆ 전래놀이
◆ 전통놀이
◆ 민속놀이

□놀이 이론

◆ 잉여에너지설
◆ 휴양설
◆ 자기표현본능설
◆ 호이징아의 놀이정의

■ 몸말

□ 전통놀이의 종류 - 인원에 따른 분류

◆ 혼자 놀기
◆ 둘이서 놀기
◆ 여럿이 놀기

□ 놀이의 교육적 의미

◆ 우리사회의 놀이현실
◆ 놀이와 교육

◇ 문화전달의 매개체로서의 놀이

◇ 놀이와 EQ와의 관계

◇ 놀이와 인성교육

□ 활성화 방안

◆ 수익창출 모델제시
◆ 학교 교육과정 추가

■ 꼬리말
본문내용
현재 우리가 살고 있는 이 시대는 디지털 혁명시대라 불리어진다. 컴퓨터와 TV 그리고 유비쿼터스 시대에 따른 수많은 포터블 기기들까지 우리 주변에는 전자기계들로 넘쳐나고 있는 것이다. 이러한 시대에 우리들의 어린 아이들부터 어른들까지 많은 사람들이 전자기계의 주인이 아닌 종속적인 존재로 전략하고 있다. 그 예로 어린아이들은 컴퓨터와 TV등에서 자신들이 갈망하는 놀이적인 요소들을 찾아 나서고 있고 또 어른들은 이러한 아이들의 욕구들을 이용하여 점점 더 자극적이고 유해한 상품들을 계속해서 만들어 내고 있다. 이러한 문제점들은 단지 아이들에게만 국한되는 것은 아니다. 언제부터인가 어른들의 여가시간엔 휴식이나 취미생활보다는 술, 노래방, TV등 단지 잠시 자신의 고된 하루를 잊기 위한 임시방편만을 찾을 뿐 진정한 정신적 혹은 육체적인 휴식을 가지지 못하고 있다.

이러한 부분들은 우리들에게 부정적인 영향을 끼치게 된다. 어린아이들은 상업주의의 피해자가 되어 어른들의 돈벌이에 이용당하는 수단으로 전락하고 말았고 이로 인해 그들은 어린이들 특유의 순수함이나 창의적인 요소보다 잔인하고 자극적인 요소들에 의해 정신적으로 또 육체적으로 미성숙한 상태에서 청소년기를 거쳐 어른으로 자라게 되는 것이다. 이러한 문제는 사회적으로 매우 심각한 문제를 야기할 수 있다. 얼마 전 뉴스를 통한 사건은 현재 어른들이 얼마나 아이들의 지적사고능력을 저해하는 놀이문화를 만들어 왔는지를 여실히 보여주는 것이었다. 그 내용을 살펴보면 어느 아이들이 자신의 부모님의 자동차를 훔쳐 거리를 질주하며 주차되어 있던 수십 대의 자동차를 파손하고 건물에 부딪쳐 멈춰서는 사건이 있었다. 그 아이를 인터뷰한 결과 인터넷 게임과 현실을 구분하지 못한데서 비롯된 사건이라는 결론으로 매듭지어졌다. 어른들의 경우에는 위에서 언급한 바와 같이 그들이 진정으로 주위 사람들과의 놀이를 영위함으로 사회생활에서 찌든 피곤함을 지울 수 있는 방법을 찾지 않는다. 대신에 마치 아플 때 먹으면 잠시 그 고통을 가라앉힐 수 있지만 궁극적인 치료제가 될 수 없는 진통제와도 같은 술, 노래방, TV등의 놀이문화만을 즐기게 됨으로 사회생활에 지쳐만 가는 상황에 놓여지게 되는 문제를 안고 이 시대를 살아가고 있는 것이다.
참고문헌
◎ 한국체육교육 학회지 제5권 1호
◎ http://www.nol2i.com/
◎ http://www.noriteo.lil.to/
◎ http://reckorea.or.kr/index.htm
◎ http://www.recunikorea.or.kr/main.htm
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