문화 산업의 정의, 부가가치
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- 본문내용
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신 성장동력으로 문화산업
개 요
서론
문화산업의 정의
문화컨텐츠
문화산업의 부가가치
본론
우리나라 문화산업의 현황 및 외국과의 비교
신 성장 동력으로서의 문화산업
문제점
결론
신 성장동력인 문화산업의 전망 및 과제
문화컨텐츠로 얻는 효과
경제파급효과 이상의 눈에 보이지 않는 문화적 파급효과가 매우 크다. 한류로 인해 한국을 새롭게 보고, 동경하고 사랑하게 되며, 그것이 자동차와 같은 제품을 구입하는 데 영향을 미침
또한 그것이 한국어 교육과 한국 관광으로 이어지는 등 다채로운 파급효과를 불러온다.
미국의 문화컨텐츠 산업의 예
세계 최장수 캐릭터 ‘미키마우스’- 한 해 동안 약 5조 6000억원의 수입.
미키마우스 디자인의 MP3플레이어 엠플레이어가 유럽, 일본, 중국, 중동, 아프리카등 세계 30개국 시장에 진출할 수 있는 길을 열었다.
일본의 문화컨텐츠 산업의 예
일본의 장수 캐릭터 아톰은 2003년 한 해 5조 2,000억원의 경제파급효과를 올림, 아톰 하나가 우리나라 한류 파급효과를 다 합친 것보다 더 많은 파급효과를 올린 셈
로봇 제작자인 타카하시 사토시 타카시 (사진 오른쪽)는 05년에「마노이」를 발표했다. 이 작은 로봇은 운동 선수처럼 움직일 수 있다(마노이라는 이름은 인조인간「휴머노이드(humanoid)」에서 유래되었다). 현재, 최신 버젼「AT-01」의 조립 킷이 쿄쇼에서 발매되고 있다.
제공:아마존 닷컴
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