문화산업 레포트

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목차
1.서론

가. 문화의 정의

나. 문화산업의 정의

2.본론

가. 문화산업

1) 문화산업의 개념과 범위
2) 문화산업의 인식
3) 문화산업의 중요성
4) 문화산업의 분류

나. 산업적 측면에서 문화의 위치

1) 문화의 산업적 위상
2) 스크린 쿼터제

3.결론
본문내용
1.서론

노랗고 동그란 몸에 번개모양 꼬리를 가진 다람쥐가 있다. 이 다람쥐는 1996년 이후 세계적으로 선풍적 인기를 끌었다. 이 동물은 포켓몬스터라는 만화 주인공 피카츄다. 포켓몬스터라는 만화는 수많은 속편과 관련 게임, 여러 가지 캐릭터 상품 등 수많은 분야에서 인기를 끌고 있다. 누구나 한번쯤 포켓몬스터 스티커가 들어있는 빵을 먹어봤을 것이다. 이렇듯 포켓몬스터는 문화산업의 대표적 산물이다.
문화산업에 대해 살펴보기 전에 먼저 문화가 무엇인가를 알아야 한다. 아마도 문화만큼 다양한 의미로 쓰여 지는 단어도 그렇게 많지 않을 것이다. 여러 가지 다양한 방법으로 정의되는 문화라는 낱말에 대한 정의를 대략 세 가지 정도로 정리를 해보겠다.
첫째, 일반적으로 문화는 지적, 정신적, 심미적인 것들의 추구에 관한 일반적 과정을 나타내는 데 사용 된다. 둘째, 주로 문화 인류학에서 사용되는 정의로서 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정 생활양식을 나타내는 말로서 가장 넓은 의미로 쓰여 지는 경우이다. 셋째, 가장 좁은 의미로 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동을 나타내는 데 사용되는 경우이고 이때는 예술이라는 말과 거의 동의어로서 쓰여 지고 있다.
이러한 문화는 세계화 국면 속에서 산업과 함께 부각된다. 세계화의 시대는 문화의 시대, 문화가 곧 상품이고 생산력을 좌우하는 시대라고 한다. 현재 물질적 재화 생산은 단지 효용론적 가치만이 아니라 특수한 문화를 나타내는 상징적 가치 생산을 포함해야 한다는 주장이 거세게 일고 있다. 이러한 주장과 함께 현대에서는 문화산업이라는 용어도 자주 언급된다.
문화산업의 정의는 여러 가지로 내려진 바 있으나 문화산업은 개략적으로 문화의 산업화와 산업의 문화화를 말한다. 문화의 산업화는 문화의 생산, 저장, 유통체계를 산업화하는 것으로 영화, 음반, 미술 및 공연 등의 생산력 제고와 과학적 관리는 물론 CD롬, 대화형 컴팩트 디스크, 주문형 비디오 멀티미디어 등 새로운 형태의 문화매체를 산업화 측면에서 적극적으로 육성하는 것을 뜻한다.
산업의 문화화는 산업제품에 문화적 요소를 더하여 고부가가치 상품을 개발하는 것으로 우리의 문화적 특수성을 가미하여 제품화하는 것을 뜻한다. 특히 산업전반에 걸친 큰 연관효과와 특히, One Source Multi-Use 말 그대로 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 영역으로 확대 판매하여 부가 가치를 극대화 시키는 마케팅 방식이다. 대표적인 예로는 중국 소설 서유기가 있다. 서유기는 만화 드래곤볼 시리즈, 영화 서유기 시리즈, 게임 드래곤볼 시리즈 등 다양한 문화 영역으로 확장됐다.
를 통한 효과가 증명되면서 그 중요성은 크게 부각되고 있다. 즉, 창구 효과(window effect) 문화산업에서 산업 연관효과가 매우 큰 것을 일컫는 문화 경제학적 용어이다. OSMU(one source multi-use)와 같은 의미로 사용된다.
를 활용함으로써 최대의 효과를 누릴 수 있게 되었다.
문화산업은 문화와 경제, 기술이 융합하여 가는 과정에서 생성된 새로운 문화 현상이다. 연극, 미술, 음악, 문학, 영화 등 여러 형태의 문화예술 창작품을 많은 사람들이 감상하기 위해서는 창작품과 대중을 이어 줄 매체가 필요하다. 도서, 음반, 비디오, 방송 등이 그것이다. 또 이와 같은 매체의 발달은 과학기술의 발전에 의존하고 있다. 더불어 그 매체를 효율적으로 다루고 유통과 운영을 담당할 인력의 활동이 중요하다. 이 모든 것이 총체적으로 연계되어 이루어지는 활동이 문화산업이다.

2.본론

가. 문화산업

1) 문화산업의 개념과 범위


참고문헌
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구운모 외, 『문화산업의 발전 방안』, 을유문화사, 2000.
김은규․이정아, 『디지털 시대의 미디어와 문화산업』, KT문화재단, 2006.
김재범, 『문화산업의 이해』, 서울경제경영, 2005.
도정일, 『문화산업론』, 나남, 1987.
안병선, 『21C황금시장 문화산업』, 매일경제사, 2000.
원승룡, 『문화이론과 문화철학』, 서광사, 2007.
원용진․유지나․심광현, 『스크린쿼터와 문화주권』, 문화과학사, 1999.
김교봉, 『다중사회의 문화산업론』, 박이정, 2006.
최혜실, 『문화산업과 스토리텔링』, 다할미디어, 2007.
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