에듀테인먼트 에듀테인먼트 이론적 분석

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본문내용
Edutainment
I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
요즘 들어 대중 매체에서 ‘에듀테인먼트(Edutainment)란 말을 많이 들을 수 있다. 에듀테인먼트는 무엇인가? 교육(Edu)과 놀이(Entertainment)의 합성어인가? 우리는 한정된 개념에서 벗어나 에듀테인먼트는 교육적인 의미와 캐릭터/애니메이션/출판/게임/방송/음악 등 여러 문화콘텐츠와의 융합으로 피 교육자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 것이라고 말하고 싶다. 예로 우리는 MBC TV 버라이어티 프로그램 ‘무한도전’을 에듀테인먼트 방송 프로그램 중 하나라고 본다. 일반 버라이어티 프로그램은 기본적으로 재미를 통해 시청자들에게 웃음을 주는 것을 배경에 깔고 있지만, ‘무한도전’같은 에듀테인먼트 버라이어티 프로그램은 시청자들에게 재미와 함께 일반 사람들이 잘 알지 못했던, 아니면 잘못 알고 있었던 정보들을 제공한다. 무한도전’은 지난 2009년 여름 ‘서울 궁 특집’ 등을 통해 서울 시민조차 잘 알지 못했던 궁과 관련된 역사에 대한 정보를 전해주었다. 그때 당시 유행 중이었던 영화 ‘슬럼독 밀리어네어’의 스토리 라인을 따와서, ‘궁 밀리어네어’라는 퀴즈 프로그램으로 퀴즈를 맞추면서 지난 촬영 때 스쳐 지나갔던 궁에 대한 정보를 다시 떠올리는 진행 방식을 택했는데, 시청자들도 같이 퀴즈에 참여할 수 있었고, 답을 확인하는 장면에서는 재미와 함께 정보를 제공받았다.
☞ 정리하면, 이와 같이 재미있는 교육적인 정보가 피 교육자의 능동적인 참여를 이끌어 내는 콘텐츠를 ‘에듀테인먼트 콘텐츠’라고 하며, 그 그릇은 방송, 인터넷 콘텐츠, 게임, 만화, 출판, 공연 등이 될 수 있다.
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
에듀테인먼트 콘텐츠는 애니, 음악, 캐릭터, 만화 등 문화 콘텐츠 영역뿐만 아니라 디자인, 프로그래밍, 광고, 교육공학, 인지과학 등 넓은 범위의 영역이 상호작용하고 융합되는 콘텐츠이다. 영화나 방송의 개발 주체가 개발, 유통, 배급으로 나누어져 있는 것과 달리 에듀테인먼트 콘텐츠는 개발 주체가 통합되어 있어 규모의 경제를 실현할 수 있고 효과적으로 지속적인 관리가 가능하다. 그래서 이 점을 고려해 개발 단계(기획-개발-제작-판매) 측면에서 다른 콘텐츠 산업과는 다르게 구별되는 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징과 고려해야 할 점을 생각해 보았다.
1) 기획의 측면
* 전문가들의 협조가 필요함
☞ 교육적인 효과가 있어야 하기에 기획 단계부터 교육학자, 인지심리학자, 교육내용 관련 전문가 등의 협조가 필요하다.
2) 개발의 측면
* 소비자와 콘텐츠간의 관계를 지속적으로 관리해야함
☞ 에듀테인먼트 콘텐츠는 반복이나 누적학습 도구로서의 특성 때문에 영화, 음악 등과 달리 상대적으로 긴 라이프 사이클을 가진다. 그렇기 때문에 소비자와 콘텐츠간의 관계를 지속적으로 점검해야 한다.
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