대중문화가 청소년에게 어떠한 영향을 미치는지 사례를 통해 작성하여 제출하시오
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대중문화가 청소년에게 어떠한 영향을 미치는지 사례를 통해 작성하여 제출하시오.
대중매체 속의 폭력성과 청소년에게 미치는 영향
폭력의 미학(Aestheticization of violence)은 미국에서 시작되었고 영 화를 제작할 때 가장 많이 사용되는 기법 중 하나이다. 배경 음악, 화면 색깔, 각도 처리 등 예술적인 가공을 통해서 잔인한 폭력 장면을 아름답게 처리하는 동시에 시청자에게 시각적인 즐거움 및 청각적인 만족을 제 공한다. 영상 제작자는 폭력의 미학으로 폭력 장면을 표현하는 것을 선호한다. 이러한 표현 방식은 청소년들의 가치관을 왜곡할 뿐만 아니라 대중 매체의 사회기능 및 도덕교육기능을 약화시킬 가능성이 높다. 따라서 매체 폭력은 사회적인 우려대상 중 하나라고 할 수 있다. 이에 대한 영향은 크게 매체 폭력 무해론(정화이론)과 유해론(둔감론)으로 분류해볼 수 있다.
정화이론(Catharsis Theory)은 매체 폭력 무해론의 대표적인 이론이다. 정화이론이란 폭력에 대한 노출을 통해서 욕망 및 부정적인 감정을 분출하고 내적에서 누적되는 스트레스를 해방시킬 수 있는 효과적이고 치유적인 방식으로 보는 이론이다. 정화이론을 지지하는 학자들은 청소년은 사회, 학교, 가정 때문에 내적에서 누적되는 외적 트라우마, 스트레스 등을 매스미디어가 만든 허구적 폭력행동을 시청함으로써 분노, 우울 등 소극적인 정서를 줄일 수 있다고 주장한다. 특히 분위기가 가볍고 오락성이 높은 영상 작품일수록 그들의 공격적인 욕망을 약화시킬 수 있고 심지어 해소시킬 수 있다고 주장하였다. 폭력적인 전자 게임의 소비율이 높은 국가는 전자 게임의 소비를 제한하는 국가에 비해 범죄사건이 발생하는 확률이 더 낮다. 미국의 경우 전자 게임 Grand Theft Auto(GTA) 출시 이후 20년 동안 청소년 범죄의 발생 확률이 40년 만에 최저 수준에 이르렀다. 특히 GTA 출시 이후의 몇 개월 동안 살인 사건의 발생 확률이 때때로 감소되는 경향을 보였다. 사람들이 집에서 폭력적인 전자 게임을 하는 기간이 그렇지 않은 기간에 비해 더 안전하다는 것이다. 다시 말해 사람은 폭력적인 게임에서 과도한 에너지와 공격성을 털어놓기 때문에 오히려 실제생활에서 폭력을 행사하지 않다.
사회학습이론(Social Learning Theory)과 둔감화이론은 매체 폭력 유해론을 지지하는 이론이다. 사회학습이론은 사람의 행동은 다른 사람의 행동이나 어떤 주어진 상황을 관찰하고 모방함으로써 이루어진다는 것이다. 둔감화이론 (Desensitization Theory)은 사회학습이론과 달리 특정한 대상에 대한 반복적인 접촉 때문에 그 대상에 대한 감정이나 감각이 무디게 된다는 것을 의미한다.
앤더슨과 부쉬맨(Anderson & Bushman)은 매체 폭력에 대한 둔감화는 폭력 영상물에 대한 빈번한 노출 때문에 폭력에 대한 두려운 감정, 폭력에 대한 각성이 사라지면서 개인의 내적 상태(폭력에 대한 태도, 인지, 가치관, 판단기준 등)까지 변하는 현상이라고 설명하였다. 그리고 일부 학자는 둔감화 현상은 생리 둔감화, 인지 둔감화, 정서 둔감화의 3가지 로 분류될 수 있다고 주장한다. 생리 둔감화는 폭력물 노출 이후 심장 박동율(HR) 등 생리적인 각성이 약해지는 현상이다. 정서 둔감화는 폭력을 접하더라도 더 이상 처음처럼 불안해하지 않고 오히려 냉정하게 되는 현상이다. 인지 둔감화는 관점, 태도, 인식의 변화를 강조하고 폭력을 행사하는 것은 옳지 않다는 생각에서 폭력을 행사하는 것이 바람직할 수도 있다는 생각으로 전환되는 현상이다
셀러브리티로써 아이돌이 보여주는 뮤직비디오 속 ‘폭력’
아이돌과 청소년
아이돌 문화의 강한 생명력 때문에 아이돌 숭배 현상은 늘 존재하고 있다. 숭배란 숭배자는 숭배를 받는 사람에 대해 가지는 존경하고 경복한 감정인데 숭배자는 성공 및 완벽에 대한 간절함을 반영한다. 아이돌 숭배는 특수한 사회심리현상이고 자신이 좋아하는 특정 대상은 완벽한 존재라고 생각하기 때문에 그 특정 대상의 모든 행동을 인정하고 심지어 숭상하는 심리 상태를 의미한다. 텅빈 자아(Empty Self) 이론에 따르면 내적인 공허를 경험한 사람일수록 미디어 소비를 통하여 자신의 자아를 강화하고 긍정적인 정서를 경험하고자 하는데, 그 과정에서 “이상적인 삶”을 보여주는 아이돌에 과도하게 집착하고 몰입하는 병리적 숭배가 나타나게 된다.
이러한 현상은 특히 동일성을 갈망하는 청소년에게 매우 흔히 나타난다. 애이켈리슨(Aikelisen)은 동일성은 미래에 되고 싶은 모습을 의미하고 청소년 시기는 부모의 영향에서 벗어나 새로운 동일성을 취득할 수 있는 단계라고 설명한다. 이때 청소년에게 제일 필요한 것은 미래 자신의 이상적인 모습을 대표할 수 있는 상징적인 이미지이다. 항상 빛나고 화려한 모습만 보여주는 아이돌의 존재는 청소년의 이러한 요구를 충족시킨다. 청소년에게 아이돌은 더 이상 무대에서 노래만 부르거나 춤만 추는 사람이 아니고 인생의 선배, 정신적 지주, 분발의 목표, 노력의 원동력 등 자신에게 매우 중요하고 특별한 존재가 된다.
뮤직비디오의 폭력 노출과 폭력성의 연관성
트로피노(Tropeano)는 대학생을 대상으로 한 실험연구를 통해 폭력적인 랩 뮤직비디오와 록 뮤직비디오를 많이 시청한 피험자일수록 폭력을 행사하는 의사가 더욱 높아서 폭력 뮤직비디오에 대한 노출은 공격성향을 강화시킬 수 있고 주장했다. 더불어 블런과 블록(Beullen & Bulck)은 2194명 청소년을 대상으로 한 설문조사를 통해 응답자들의 뉴스, 뮤직비디오, 액션영화 접촉빈도 및 평일 운전 상태를 측정하였다. 결과대로 뮤직비디오 및 액션영화를 시청하는 청소년은 더욱 빠른 속도로 운전하는 것으로 좋아하고 음주운전을 할 가능성도 더욱 높은 것으로 나타났다. 캐셀트(Kaeselt)와 동료들은 폭력적인 뮤직비디오 및 프로레슬링을 자극물로 설정해 실험연구를 진행하였다. 결과대로 자극물을 시청한 피험자는 성폭행에 대한 가능성이 훨씬 높고 피해자에 대해 비난을 더 많이 한다는 것을 발견하였다. 또 로빈슨(Robinson)과 동료들은 장기 실험연구를 통해서 폭력 TV 프로그램 및 뮤직비디오를 많이 시청한 청소년일수록 알코올 섭취 및 알코올 중독의 확률이 더 높다는 결과를 도출하였다.
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