[사회학] 게임 속의 폭력성이나 선정성

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 폭력적, 선정적인 게임이 끼치는 사회적 영향
<1> 게이머의 관점을 중심으로
<2>게임 제작자의 관점을 중심으로

Ⅲ. 결론 - 게임의 폭력성과 선정성에 대한 ‘적절한 규제’의 필요성

Ⅳ. 참고문헌

본문내용
1998년 블리자드(Blizzard)사에서는 스타크래프트(star-craft)란 게임을 내놓았다. 이 게임은 발매와 거의 동시에 한국으로 수입되었다. 그리고 이것은 이후 국민게임이라 불릴 정도로 많은 인기를 끌었다. 청소년은 물론 30,40대 직장인들도 이 게임에 몰두하여 밤을 지새워 게임을 하기도 했다.
스타크래프트 이후 게임산업은 급속적인 성장을 해왔다. 2002년에는 국내 전체 게임 시장은 2조 8,348억원의 시장규모라는 것을 볼 때 엄청난 규모이며 2007년 6조 2,069억원의 시장이 형성될 것으로 전망된다. 또한 게임 개발 시장은 연평균 23.5%의 성장으로 2007년 규모가 3조 1,870억원으로 확대될 것으로 보고 있다. 또한 게임과 더불어 PC방의 수도 급격하게 늘었다. (표1참조) 이제는 어디를 가서도 게임을 할 수 있게 되었을 정도이다. 국내 PC방 업체수는 22,548개 업체이며 이들 업체를 모집단으로 하는 국내 인터넷PC방 시장규모는 약 1조 9,832억원으로 조사되었다. 국내 인터넷PC방 월 평균 매출액과 연 평균 매출액은 각각 732만원과 8,795만원으로 나타났다. 인터넷PC방의 평균 PC 보유대수는 39.6대이며, 인터넷PC방의 총 PC대수는 892,901대인 것으로 조사되었다
참고문헌
1. 논문

강경석(2000), “컴퓨터게임의 몰입기제에 관한 연구 : 대학생 게임방 이용자를 중심으로”, 연세대학교, 석사학위논문.
서은희(2000), “폭력적 PC 게임이 청소년의 공격행동에 미치는 영향”, 충남대학교, 석사논문
정계주(2002), “컴퓨터 게임 중독과 대인불안, 공격성과의 관계”, 수원대학교, 석사논문.

2. 사이트

게임자격증 종합정보센타- fn21170.doo.to
영상물등급위원회- kmrb.or.kr
한국첨단게임산업협회- www.game.or.kr
네이버 뉴스- news.naver.com

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