인터넷&게임 중독

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목차
1. 인터넷/게임 중독의 정의
2. 인터넷 중독
3. 게임 중독
4. 인터넷/게임 중독의 예방ㆍ치료법
본문내용
∙Griffiths
- 인터넷 자체의 속성이 인터넷 중독을 야기한다(1995)
∙King
- 대인관계 의사소통과 가상세계의 잠복성 (1995)
∙Young
- 사회적 지지, 성적인 만족, 새로운 인격창출
숨은 성격의 발현, 인정과 영향력 (1995)

1.게임 자체의 특성 2. 게이머의 심리적 부분
게임은 점차 어려워진다 - 성취감을 느낀다
- 인정받을 수 있다
파괴 본능을 만족시킨다 - 대리만족을 한다
가상공동체가 존재한다 - 스트레스로부터 회피할 수 있다
또 다른 나를 키우는 - 주인공이 되어 자신의 삶을
아바타가 존재한다 조절하는 것처럼 느낀다

잠재 및 고 위험 사용자 군이 일반 사용자 군에 비해 불안과 불행감이 더 높았고, 더 내향적인 것으로 나타남
사회적 기준이나 관습에 다소 무심할 수 있으며, 사회적 상황에서 보다 더 분명한 개인적 의견을 가지고 있고, 이러한 자신의 의견을 강하게 변호하는 경향이 있음
전반적인 학업수행이 저조할 가능성이 큼

참고문헌
고영삼, 엄나래(2007), "청소년 인터넷중독 특성 분석-KADO 내담자를 중심으로", (한국정보문화진흥원)
- Patricia M. Wallace, 황상민 옮김(2001) 『인터넷 심리학』, (에코리브르)
- 서울신문(2007.3.15), “인터넷 중독 상담 5년새 20배 폭증”
- 그것이 알고싶다(2005.11.5), "세상을 거부하는 아이들-아동 사이버 중독"

한국청소년상담원 http://www.kyci.or.kr

한국정보문화진흥원 www.kado.or.kr

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