WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제진단 및 향후 추진방향0k

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하고 싶은 말
WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제진단 및 향후 추진방향0k

나름대로 최선을 다해 작성한 자료입니다.
과제물 작성하는데 큰 도움이 되었으면 좋겠습니다.

참고용이니 원본 그대로 제출하지 마시고
나름대로 창작적인 글 만드신다면
좋은 레포트와 논문이 되리라 생각합니다.

구입자 여러분의 앞날에 행운이 항상
따르길 간절히 기원합니다. 홧팅^^
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 게임중독의 의미와 후유증
2. 게임중독의 원인
3. WHO 게임중독 질병분류가 사회전반에 미치는 파장
1) 한국은 WHO 결정 준수여부
2) 결석이나 결근 사유 여부
3) 프로게이머의 게임 중독여부
4) PC방 등 업계 영향
4. WHO 게임중독 질병 분류의 문제점
1) 게임이 아닌 어느 행동으로도 접목이 가능한 기준
2) 무의미한 증상 기간
3) 중독 분류
4) 모호한 "게임"에 대한 정의


5. 게임중독 질병의 문제해결위한 추진방향
1) 다양한 놀이문화의 창출
2) 사회적 분위기 조성
3) 게임중독자들을 치료할 수 있는 기관설립 및 프로그램 개발
4) 도전감과 만족감을 채워줄 수 있는 다양한 취미를 갖도록 노력
6. 나의 제언
7. 시사점
Ⅲ. 결 론


참고자료
본문내용
Ⅰ. 서 론

인터넷을 활용한 스마트폰은 지금 우리사회에 필수가 되고 있다. 스마트폰으로 인하여 필요한 물건을 안방에서 구입할 수 있고 오락도 할 수 있으며, 필요한 지식검색 등 생활에 있어 편리함은 이루 말 할 수 없다. 그러나 스마트폰을 통한 게임중독은 심한 사회적 문제를 야기 시키고 있다. 인터넷 사용이 보편화 되고, 우리나라가 인터넷 강국으로 도약하면서 스마트폰은 우리 생활의 일부가 되었다. 우리나라의 ‘디지털 기회지수(DOI) 세계1위, 국가경쟁력지수 세계7위, 국가정보화지수 세계3위, 2018년 12월 현재 만6세 이상 전체인구의 76.53%인 3만4,800여명이 인터넷을 사용하며, 주평균 인터넷 이용 시간이 13.7시간이라고 하니 명실상부한 인터넷 강국이다. 스마트폰은 다양한 정보를 제공하고, 학습도구로 활용되기도 하며, 스마트폰에서 사람들과의 관계를 통해 사회성을 간접 경험할 수 있는 등 다양하게 활용되며 좋은 점도 많이 있다. 반면에 스마트폰의 인터넷을 잘못 사용했을 때는 ‘시력저하, 두통, 척추측만증’과 같은 신체적 질병, 음란, 폭력성 가중, 가족과의 갈등, 시간과 금전적 낭비, 성적저하, 무기력증상, 가상공간에의 몰입 등과 같은 우리가 생각하지도 못했던 감당할 수 없는 여러 가지 문제점이 나타날 수 있다.
우리나라의 경우 피시용 스마트폰을 활용하여 재미있는 게임을 잘 만들기로 세계적으로 정평 나 있다. 그러나 대다수 게임은 총이나 칼, 대포 무기를 장착하여 적을 괴멸시키는 게임으로 만들어져 있어 감수성이 예민한 청소년기의 청소년에게 악영향을 주기도 한다.
필자도 스마트폰을 활용한 게임중독에 지나치게 빠진 나머지 밤샘을 한 적도 수없이 많아 눈이 충혈 되 피곤하여 쓰러지기 일보직전까지 간적도 있어 게임중독의 과다현상이 나타나기도 하였다. 이 장에서는 WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제 진단 및 향후 추진방향에 대하여 다음과 같이 알아보기로 하자.
참고문헌
-서진우, 이용익, 2019. 매일경제, WHO "게임중독은 질병"…업계 비상 12개월간 과몰입땐 치료 필요
-윤진우, 한국경제, 2019, WHO "게임중독은 질병"…게임업계, 조직적 반발 확산
-이민정, 2017, 중앙일보, 게임 중독도 질병 WHO의 추진에 정신건강 학자들 반응
- 이동현, 2009, 청소년들의 인터넷중독과 해결방안
-매일경제, 2019, 게임중독도 이젠 질병…복지부, 실태조사·진단기준 마련 착수
-연합뉴스, 2019, 게임중독 질병 분류, 부작용 해소 계기 삼아야
-코리아뉴스, 2018, 게임 중독: WHO, 질병 분류...우리 삶에 어떤 변화줄까?
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