한국의 애니메이션산업이 나아가야할 방향

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목차
1. 서론
1.1 애니메이션의 사업의 정의
1.2 주제 선정의 이유 및 연구의 목적

2. 현재 한국의 애니메이션 사업 현황
2.1 애니메이션 자체 사업
2.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업
2.3 그 밖의 애니메이션 관련 사업

3. 일본의 애니메이션 사업 현황(지브리 스튜디오의 예)
3.1 지브리사의 애니메이션 자체의 사업
3.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업
3.3 오프라인 공간(도쿄소재 지브리 박물관) 사업

4. 미국의 애니메이션 사업 현황(월트 디즈니사의 예)
4.1 디즈니사의 애니메이션 자체의 사업
4.2 애니메이션의 캐릭터 이용 제품 사업
4.3 오프라인 공간(디즈니 랜드와 디즈니 월드) 사업
4.3.1 미국 내의 디즈니 랜드와 디즈니 월드의 수익성과 그 파급효과
4.3.2 미국 외의 디즈니 랜드와 디즈니 월드의 수익성과 그 파급효과

5. 미국과 일본의 사례를 한국의 애니메이션 사업에 적용
5.1 디즈니사의 사업방식의 한국시장 적용 방안
5.2 지브리의 사업방식의 한국시장 적용 방안

6. 결론
6.1 본론의 요약
6.2 한국 애니메이션 시장이 나아가야 할 방향

본문내용
2.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업
텔레비전 방영 용 애니메이션 작품에 있어서는 어린이를 위한 캐릭터 완구나 문구류 제품이 있지만 극장용 애니메이션 작품에 있어서는 개봉 당시에만 일회성으로 제품이 나왔다가 흥행의 실패로 캐릭터 상품에서도 큰 수익을 올리지 못하는 부진을 보이고 있다. 캐릭터 상품에 있어서는 애니메이션과 연계되지 않은 캐릭터 자체의 인기를 이용한 인터넷 만화의 ‘마린블루스’나 캐릭터 회사에서 출시한 캐릭터 제품이 더 인기를 얻고 있다.

2.3 그 밖의 애니메이션 관련 사업
현재 한국에서는 오프라인 애니메이션 테마파크 사업은 시행된 바가 없고 서울애니메이션 센터와 같은 단체에서 서울애니메이션 페스티발이나 부천만화페스티발 등과 같은 박람회와 코믹과 같은 만화 행사 등이 열리는 정도의 사업만이 진행 중이다.

3. 일본의 애니메이션 사업 현황(스튜디오 지브리 지브리라는 말은 사하라 사막에서 부는 바람을 의미하는 것으로 제2차 세계대전 중 이탈리아 파일럿들이 그들의 정찰기에 붙인 이름이기도 하다. 비행기 광인 미야자키가 "일본 애니메이션에 돌풍을 일으키자 !"는 의도에서 붙였다고 한다.
의 예)
3.1 지브리사의 애니메이션 자체의 사업
스튜디오 지브리는 100명 남짓한 직원의 작은 애니메이션 제작사로 미야자키 하야오와 타카하타 이사오 양 감독 체제로 운영되고 있다. 2,3년에 한 작품씩 극장용 애니메이션만을 제작하고 있는데 작은 회사 규모와 적은 작품 제작량에 비하여 세계적인 명성을 갖고 있다.

* 스튜디오 지브리의 역대 극장용 작품.. 흥행 성적 및 동원 관객 수 (1차 배급 기준)
연 도

작 품

감 독

흥 행


관객동원

1984년
바람 계곡의 나우시카
미야자키 하야오
7억 4200만엔
91만 4767 명 (52일간)
1986년
천공의 성 라퓨타
미야자키 하야오
5억 8300만엔
77만 4271 명 (42일간)
1988년
반딧불의 묘
타카하타 이사오
5억 8800만엔
80만 1680명 (35일간)
이웃의 토토로
미야자키 하야오
5억 8800만엔
80만 1680 명 (35일간)
1989년
마녀의 택급편
미야자키 하야오
21억 7000만엔
264만 619 명 (77일간)
1991년
추억은 방울방울
타카하나 이사오
18억 7000만엔
216만 9435 명 (84일간)
1992년
붉은 돼지
미야자키 하야오
27얼 1300만엔
304만 9806 명 (84일간)
1994년
평성리합전 폼포코
타카하타 이사오
26억 5000만엔
325만 4132 명 (70일간)
1995년
귀를 기울이면
콘도 요시후미
18억 5000만엔
217만 명 (70일간)
1997년
원령 공주
미야자키 하야오
96억 5000만엔
1200만 명


스튜디오 지브리의 성공요인으로는 자국을 기반으로 한 작품 제일주의와 누적된 실적과 작품의 다양성, 다각도로 펼쳐지는 대규모의 홍보전략이라고 볼 수 있다.

3.2 애니메이션 캐릭터 이용 제품 사업
수많은 흥행 애니메이션 속의 캐릭터를 이용하여 각종 문구류와 인형 등의 캐릭터 상품을 보유하고 있으며 그 종류는 셀 수 없을 정도이다.


참고문헌
<참고 문헌>

한창완, 「애니메이션 경제학 2004」, 커뮤니케이션북스, 2004
최을영, 「미야자키 하야오 - 시사인물사전 18」, 인물과 사상사, 2002

<참고 사이트>

김석기·전 한국애니메이션제작자협회장, [시론] 국내 애니메이션 산업의 현황과 문제점, http://www.kbi.re.kr/multi/muti_dir_view.jsp?bl_code=1031&seq=288&target=view
전국컴퓨터그래픽정보센터, 한국애니메이션의 역사, http://www.gagamelweb.com/3d/1page-02.htm
네이버 오픈백과, 현재 우리나라의 애니메이션의 위치, http://kin.naver.com/open100/r_entry.php?eid=JBTeyto8wsuAByXH6/eninmLikgVXPqZ&state=pr&rid=6357&l_url=L29wZW4xMDAvZGlyX2xpc3QucGhwP2Rpcl9pZD0zMDU=#15
네이버 오픈백과, 한국 애니메이션의 현재와 미래, http://kin.naver.com/open100/r_entry.php?eid=VIlMWjIZHtNBwYfHmZRVVOUkU0+WUKCa&state=pr&rid=5826&l_url=L29wZW4xMDAvZGlyX2xpc3QucGhwP2Rpcl9pZD0zMDU=#14
네이버 IT상식, 애니메이션 산업의 현황, http://kin.naver.com/knowhow/entry.php?d1id=8&dir_id=8&eid=G/pQOQBJU9PfOxcvWc3YTyHASVXfmHzm&qb=x9GxuSC+1rTPuN7AzLzHIMSzuK/Fzbvqvvc=
허지웅, 캐릭터 산업의 핵, 만화-애니메이션, http://www.film2.co.kr/feature/feature_final.asp?mkey=3858
지식인, 지브리박물관이 뭐죠?, http://kin.naver.com/db/detail.php?d1id=9&dir_id=90211&eid=I8qm/9fHH0XheJ7L4SlQj/cqhGd3PaZt&qb=wfa66riuudq5sLD8
Castle in the sky Laputa, http://my.dreamwiz.com/pjh0510/html/frame.htm
[칼럼] 지브리 스튜디오 방문기, http://www.mahn.co.kr/marsheaven/articles/_view.php?no=1375
지브리 박물관 : 스페셜, 씨네21http://www.cine21.com/Article/article_view.php?mm=005001001&article_id=10510
네이버 백과사전, 디즈니랜드, http://100.naver.com/100.nhn?docid=52694
방송 실무의 이해, 미키마우스법, http://blog.naver.com/lethym/90016275596
디즈니 한국 홈페이지, http://www.disney.co.kr/princess/
신동관, 월트디즈니-애니메이션 역사의 시작, http://cafe.naver.com/mobilegd14.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=39
지식인, 세계 애니메이션의 특징, http://kin.naver.com/db/detail.php?d1id=3&dir_id=305&eid=tb39Qxx6WZ26faAzW9UBo4ZBD+ygl9Um&qb=v/nGrrXwwe60zyC+1rTPuN7AzLzH
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