디지털 놀이문화의 특성과 실제

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목차
1.디지털놀이문화란?

2.디지털놀이문화의 특성

3.디지틀놀이문화 소개

4.토론

5.결론
본문내용
1. 디지털과 놀이문화
1-1. 놀이란 무엇인가?

"놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르며, 일상 생활과 다른 것이라는 인식이 수반된다.”

요한 하위징아(Johan Huizinga, 1872년~1945년)

멀티미디어
“감각적 하이퍼텍스트 정보처리방식”
파급의 속도
24시간, 전세계
빠른 확산
멀티태스킹
“동시다발적인 정보처리가 가능”

3.디지털놀이문화소개
3-1.개인방송
:일반인들뿐만 아니라 방송인, 전문가들의 참여가 증가
국내 아프라카TV, 다음팟캐스트, 해외 유스트림에서 서비스 제공
게릴라 방송(개인CJ)과 릴레이 방송(24시간 다수의 CJ)으로 구분
대안방송의 역할수행, 음란,방송,선정성,사행성의 문제점


3-2.댓글놀이

∙ 누구나 손쉽게 참여할 수 있는 가장 쉬운 놀이문화.
∙ 의견표현수단으로의 댓글에서 벗어나 각종 언어유희,
풍자 등을 통해 댓글 자체를 즐길 거리로서 활용
∙ 동시성, 상호작용성
∙ 익명성을 악용한 악플,도배,음란 댓글 문제

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