디지털 놀이문화
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- 목차
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목 차
1. 서론
2. 이론적 접근
1) 놀이에 대하여
2) 디지털 시대의 문화 욕구 : 즐거움과 감성 위주의 욕구에 대한 평가
3. 디지털 놀이문화의 형성 과정
1) 디지털 인프라 구축
2) 새로운 문화욕구와 라이프스타일의 형성
4. 디지털 놀이문화의 종류와 소개
1) 디지털 시대 이전에는 없던 놀이들
(1) 개인방송
(2) 댓글놀이
(3) UCC
(4) 온라인 게임
(5) 인터넷 소설, 카툰 등 연재물
2) 모호한 영역들
5. 긍정적인 면과 부정적인 면
1) 개인방송
2) 댓글놀이
3) UCC
4) 온라인 게임
6. 디지털 놀이문화와 놀이 주체
7. 결론
- 본문내용
-
(2) 댓글놀이
커뮤니케이션 이론에 ‘놀이’의 개념을 도입한 스티븐슨(W.Stephenson)은 대중예술이 제공하는
본질적인 즐거움 두 가지를 설명했다. 하나는 ‘다시 보기의 즐거움(double-take of
recognition)’이고 또 하나는 ‘소통의 즐거움(communication-pleasure)'이다. 다시 보기의 즐거움
은 이미 알고 있는 것을 알아보는 데서 오는 편안함과 이미 알고 있는 것을 다시 보게 되는 신
선함을 동시에 느끼는 즐거움이다. 소통의 즐거움은 사람들 사이의 대화가 문제해결이나 경합으
로서 상대방의 변화를 요청하는 것이 아니라 서로에게 어떤 것도 기대하지 않고 그저 대화를
나누는 것에서 즐거움을 느끼는 것이다. 인터넷에 게시된 컨텐츠의 감상자들은 인터넷 만화에서
인용되거나 패러디 되는 다른 텍스트들을 발견함으로써 다시보기의 즐거움을 느끼거나, 동호회
나 팬클럽처럼 특정한 인터넷 만화를 즐기는 사람들끼리 소통의 즐거움을 느낀다.
(3) 인터넷 방송
인터넷 방송은 웹(www, world wide web)을 통해 컨텐츠를 주고 받는다는 의미에서 웹 캐
스팅(Webcasting)이라 부르며, 포인트 캐스팅(Pointcasting), 인터넷 방송(Internet Broadcasting),
인터캐스팅(Intercast), 사이버 캐스팅(Cybercast-ing) 등 여러 가지 유사한 용어로 불린다.
인터넷 방송은 인터넷을 통하여 멀티미디어 컨텐츠를 실시간으로 제공하며 정규 프로그램 보
유 및 정기적 업데이트, 기존 방송 매체와 차별화된 컨텐츠의 기획, 제작, 특정집단을 대상으로
하며, 인터넷의 쌍방향성을 활용한 네티즌의 참여 유도, 그리고 다양한 인터넷 기술의 활용면에
서 기존의 미디어와 차별된다. 국내에서의 인터넷 방송이라 함은 인터넷을 통하여 영화나 지상
파 방송 또는 실시간으로 촬영되어진 비디오 내용을 동영상의 형태로 제공받아 받아보는 것을
의미한다고 할 수 있다.
인터넷 방송은 다음과 같은 특성을 가진다. 첫째, 스트리밍을 이용한 실시간 방송 서비스이
다. 시간의 흐름에 따라 해당 분량만을 실시간으로 전송해주는 체제로써 인터넷에서 동영상의
다운로드와 재생을 동시에 가능하게 함으로써 실시간 구현이라는 개념을 가능케 한 것이 인터
넷 방송에서 가장 큰 특징인 스트리밍 기술이다. 인터넷 방송은 VOD(Video on Demand)는 디지털화된 동영상이 데이터베이스 서버에 보관되어 있다가 사용자의 요구에 따라 실시간 스트리
밍 되는 것으로 기존방송과의 가장 큰 차별성이라 할 수 있다.
둘째, 쌍방향성 방송 서비스이다. 기존 방송의 수용자들이 수동적이라면 인터넷 방송은 네티
즌 중심의 주문형 방송 즉 쌍방향 방송 서비스이다. 인터넷 방송은 일반인들도 프로그램을 기
획, 제작, 방송 할 수 있는 수용자 중심의 미디어라는 점에서 기존의 미디어가 가지지 못한 쌍
방향 커뮤니케이션이 장점이다.
셋째, 무제한성 서비스이다. 인터넷은 광범위하고 무제한적이다. 특별한 장비 없이 인터넷의
접속만으로 시청할 수 있어 세계 어느 곳에서도 이용 가능하다. 인터넷 방송은 다매체, 다채널
의 시대 그리고 세계화 시대에 보다 경쟁력 있는 매체로 대두되고 있다.
넷째, 디지털형 방송 서비스이다. 인터넷 방송의 특징중 하나는 방송과 통신의 융합으로 일컬
어지는 커뮤니케이션 환경변화로서 멀티미디어 환경과 하이퍼텍스트의 이용일 것이다. 소리, 문
자, 그림 동영상이 하나의 시스템 하에서 동시에 제공될 수 있게 하여 더욱 다양하고 고품질의
정보 서비스를 가능케 한다.
다섯째, 저렴한 방송 서비스이다. 기존 방송에 비해 훨씬 저렴한 비용으로 방송이 가능하다.
이는 전문화되고 독립된 방송국의 등장을 가능케 하는 것으로 수용자들의 다양한 수요를 충족
시켜 줄 기반이 되는 것이다. 소규모인원과 방송기자재만으로 운영이 가능하며 저렴한 비용으로
방송서비스를 제공한다.
여섯째, Access 채널 방송 서비스이다. Access 채널로서의 인터넷 방송은 시청자, 청취자가
참여하거나 직접 제작하는 방송을 통해 일반인들이 직접 언론의 주역으로서 나서는 바탕이 된
다. 일반인이 방송을 만들고 송출할 수 있다는 측면에서 Access 채널로서의 인터넷 방송
- 참고문헌
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참고 문헌
주창윤, 놀이 공간으로서 인터넷 문화의 형성과정, 서울여자대학교, 2010
홍성태, 한국의 디지털 문화, 한국사회과학연구소, 2009
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송지언, 인터넷 답글에 나타난 웃음의 분석과 국어활동 교육, 국어교육학회, 2008
김연정·박선영, 웹2.0의 동영상 UCC 서비스현황과 소비자 참여, 한국가정관리학회, 2008
이광욱, Huizinga의 놀이이론 분석, 한국스포츠리서치, 2007
이종원·유승호, 청소년들의 온라인게임 이용실태 연구, 한국청소년정책연구원, 2003
초성운·한은영, 인터넷 방송 이용행태에 대한 조사연구, 정보통신산업진흥원, 2000
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