[문화콘텐츠] 웹툰 -온라인과 오프라인을 잇는 만화의 미래

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2010.03.31 / 2019.12.24
  • 10페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차

1. 웹툰의 특성을 설명하고, 대표적인 웹툰의 인기 비결을 분 석하라.
1.1 웹툰의 특성
1.1.1 웹툰의 등장 배경
1.1.2 웹툰의 장점
1.1.3 웹툰의 특이성
1.1.4 웹툰의 전망
1.1.5 나에게 웹툰이란?

1.2 대표웹툰의 인기비결
1.2.1 마린 블루스
1.2.2 파페포포 메모리즈

2. 본인이 가장 좋아하는 캐릭터를 설명하고, 그것의 성공 요 인을 분석하라.
2.1 캐릭터의 정의
2.2 스누피
2.2.1 스누피가 궁금해
2.2.2 스누피의 성공

본문내용
-우리나라만 그래!
이 많은 웹툰의 장점에도 불구하고 왜 다른 나라에서는 웹툰이 인기를 끌지 못할까? 많은 작가들이 인터넷을 통해 자신의 작품을 알리려하지만 대부분 비주류이다. 만화대국인 일본의 경우만 해도 아직 출판 만화가 시장의 대부분을 점유하고 있으며 미국도 마찬가지다. 왜 그럴까? 그것은 바로 초고속 인터넷의 보급률과 직결된다. 전 세계 초고속 인터넷 보급률 1위를 자랑하는 한국이기 때문에 가능한 것이다. 도시화된 인구 밀도와 정부의 초고속 인터넷 지원 정책 때문이지만 이 특수한 상황을 잘 이용해 만화가들에게 더 많은 판로가 만들어진다면 그건 바로 기회다!

1.1.4 웹툰의 전망
웹툰은 창조적이며, 감성적이고, 개성적이고, 또한 무엇보다 국산이란 장점을 가지고 있다. 오래전부터 ‘최첨단 고부가가치 산업’ 이라고 불리면서도 시장에선 이렇다 할 성과를 올리지 못하고 있는 한국만화 시장을 인터넷이란 날개를 달고 등장한 웹툰이 새롭게 재정비할 거란 기대가 크다. 그리고 선배 만화가들과 달리 이들은 자신의 작품의 상품화에 대한 거부감이 없으며, 오히려 만화의 기획단계에서부터 부가 수익 사업이 되는 캐릭터 산업을 염두에 두고 창작을 하는 경우가 대부분이라고 할 수 있다.

1.1.5 나에게 웹툰이란?
웹툰은 종류와 가짓수가 너무도 많고 재밌는 웹툰도 무척이나 많다. 인터넷만 되면 볼 수 있는 이 재밌는 만화들을 굳이 외면하여 안 볼 이유가 없다. 이제는 컴퓨터를 켜면 포탈 메인화면에 뜨는 뉴스를 보기 전에 웹툰을 먼저 보는데 한 번에 몇 개를 봐도 오랜 시간이 걸리지 않기 때문에 별 다른 바쁜 일이 없으면 거의 매일 보는 셈이다. 주로 보는 웹툰의 그날 치 업데이트 분량을 다 보고 나면 그제야 원래 하려고 했던 다른 일을 시작한다. 그러므로 요즘 나에게 있어 한 단어로 웹툰의 의미를 부여한다면, ‘습관’ 이라고 할 수 있다. 재미도 감동도 있지만 그 감정들을 얻기 위해라기보다는(물론 재미있으니까 본다.) 웹툰을 보는 행위 자체가 습관이 되어버린 셈이다.

1.2 대표웹툰의 인기비결
1.2.1 마린 블루스








최근 작품은 아니지만 웹툰의 형식을 가진 만화 중 처음으로 재미있게 꼬박꼬박 챙겨본 만화이다. 작가 및 주변 인물들을 모티브로 한 캐릭터들이 아기자기한 게 귀엽고 마음에 들어서이기도 하지만 초창기에는 무엇보다 성게양의 얼굴이 궁금했다! 나중에 검색해서 알게 된 사실이지만 마린블루스(이하 마블)의 작가 정철연씨(이하 정씨)의 마블 홈페이지를 만든 이유는 실로 소박했다. 캐릭터 회사에 취직하고 싶어 한 취업준비생 정씨는 취직 시 보여줄 수 있는 포트폴리오를 만들기 위해 인터넷을 활용하는 차원이었다고 한다.

참고문헌
-미야시타 마코토(2002), 캐릭터비즈니스, 감성체험을 팔아라, 넥서스books, pp.143-152
-신용태(2006), 거꾸로 가지않는 사업, 캐릭터사업의 실체, 크라운출판사
-위키백과, (http://ko.wikipedia.org)
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 한류문화허브_정의 현황
  • 온라인게임 한류 및 한류허브의 정의한류의 발전단계한류 글로벌 경쟁력 강화한류 시장 확대 전략 마련핵심 관광콘텐츠 육성한류 다변화 기반 구축한류를 통한 문화영토 확대한류문화의 현황한류문화정부정책1234한류를 통한 문화영토 확대한류문화의 현황한류문화정부정책한류 글로벌 경쟁력 강화한류 콘텐츠와 타 산업의 융합 강화현지진출기업 협력 통한 동반성장 추구디지털 한류 조성 및 ICT 융합 축제 개최한류 시장 확대 전

  • [마케팅] 인터넷 포털 Daum 다음 인터넷서비스분석 및 실패분석
  • 미래의 마케팅 키워드 ‘퓨전’- 연세대학교 기술경영학 협동과정 창조경영 연구팀 SERI 경제 포커스 제 117호 2006.11.13.권기덕포털 사이트 선점이익에 관한 연구 - 이용찬 연세대 대학원 석사 논문(2005)시사경제 주간지 이코노믹 리뷰 CRM 성공사례 어떤게 있나 - 디지털타임스싸이월드는 과연 다음을 넘어섰을까? - 김철수다음 커뮤니케이션 창사 10돌, 토종닷컴의 상징 - 라이터스 편집부구글 vs 네이버 - 강병준, 류현정

  • [경영전략] 싸이월드의 커뮤니티서비스 운영전략
  • 온라인상의 활동과 온라인 활동을 보충하는 오프라인 미팅이나 모임을 통해 직접적인 인간 관계에 대한 것을 보충할 수 있다. 그러나, 싸이월드 미니홈피 서비스는 이들과는 좀 다르다. 경쟁사들의 서비스가 그룹 중심의 공간에서 정보에 대한 욕구를 충족시키는 것이라면 싸이월드는 그룹이나 집단 중심이 아닌 ‘나’ 중심, 철저하게 ‘개인’ 중심의 표현의 공간이라는 것이다. 마치 내가 오프라인에서 아침에 일어나 밥 먹고 세수하고 차를 타고 학

  • 레진 코믹스를 중심으로 한온라인 환경에서의 문화 콘텐츠 서비스 마케팅
  • 웹툰의 First-mover로서의 명성위협 낮음차별화되지 않은 제품들진입장벽3. 레진 코믹스공급자위협 낮음80%공급자의 파워가 약함←산업협력을 통한인재 발굴3. 레진 코믹스구매자위협 높음대체재위협 낮음누적 110만 명한달 이용자 1600만 명여가생활에 즐거움을 주는 콘텐츠3. 레진 코믹스경쟁자위협 낮음서론기존 웹툰 시장레진 코믹스타 문화 콘텐츠 사례결론4. 타 문화 콘텐츠 사례음반산업음원 서비스온라인 홍보오프라인 유통

  • [매체전략] 삼성의 `두근두근 Tomorrow 캠페인`을 통한 온라인 PR 및 뉴 트렌드 활동 연구 분석
  • 온라인 콘텐츠 및 친환경 기술 등에 관한 새로운 경향을 직접 경험할 수 있게 되었고, 실질적으로 기업이 이러한 경향을 PR활동에 어떻게 활용하고 있는지 사례 분석으로 통해 알 수 있었다. 특히 트위터의 경우, 트위터의 운영 방식이나 용어, 용도에 대해 생소한 부분이 많았는데, 팀플을 하는 과정에서 직접 트위터를 통해 삼성 조직에게 궁금한 점들을 물어봄으로써, 기업과 관련한 공중이 직접 되어 보기도 하였다. 또한 기업이 다양한 PR활동을 통해

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.