캐릭터스티커 포켓몬스터 `띠부띠부씰` 유행에 대한 분석 -초등학생을 중심으로

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목차
1. 서론
1.1 '띠부띠부씰'의 정의
1.2 연구 목적과 가치
1.3 연구 방법

2. '띠부띠부씰'의 유행 양상 비교
2.1 '띠부띠부씰'의 유행 실태
2.2 연도 별 비교
2.3 연령 별 비교
2.4 성별 간 비교

3. '띠부띠부씰'이 유행하는 이유
3.1 마케팅 측면
3.1.1 가격 경쟁력
3.1.2 원소스 멀티유즈 마케팅
3.2 심리적 측면
3.2.1 동조심리
3.2.2 차별화 욕구
3.2.3 팬덤 현상

4. '띠부띠부씰' 유행의 영향
4.1 장점
4.1.1 경제적 측면
4.1.2 사회적 측면
4.2 단점
4.2.1 경제적 측면
4.2.2 사회적 측면

5. 결론

본문내용
1.서론

1.1 ‘띠부띠부씰’의 정의
‘띠부띠부씰’은 제빵회사 샤니가 1999년부터 2000년대 상반기까지 판매한〈포켓몬스터 빵.에 들어있던 스티커이다. 이후 여러 만화를 모티브로 한 빵에도 사용되고, 지금도 <케로로 빵>에서 사용되고 있기 때문에 특별히 포켓몬스터 스티커만을 띠부띠부씰로 규정하는 것은 아니며, 정확히는 특정 재질의 자주 탈착시킬 수 있는 형식의 스티커를 말한다. 이것의 어원은 "떼고 붙이고 떼고 붙이는 씰(띠고 부치고 띠고 부치는 씰) 위키백과(http://ko.wikipedia.org/wiki/) - 제빵회사 샤니(Shany)
."이다

1.2 연구목적과 가치
1999년 샤니는 당시 선풍적 인기를 끌고 있던 만화 ‘포켓몬스터’를 상품화 시켰다. ‘포켓몬스터 빵’을 출시하고 만화에 등장하는 포켓몬이나 등장인물을 스티커로 제작하여 빵에 한 개씩 넣어 판매했던 것이다. 이 새로운 판매 전략은 만화의 식을 줄 모르는 인기와 함께 포켓몬스터 빵의 성공에 크게 공헌했다. 2000년 당시 포켓몬스터 빵은 일평균 130만 봉 판매와 월평균 100억원을 유지하고 있었고, 주요 소비자 680만 명(추산)이 주1회 이상 빵을 구매하였다. 권용근, 「식품업체의 동향 / 포켓몬스터 캐릭터를 이용한 빵의 마케팅 전략」,한국식품영양과학회, 『식품산업과 영양』,2000, p.2.


특히 어린이들에게 매우 큰 인기를 끌었는데, 151종(판매당시)이나 되는 다양한 스티커를 모으기 위해 아이들은 집착하리만큼 지속적으로 빵을 구매했다.
이와 같은 성공과 관련하여, 본 연구는 사회․경제적 측면, 교육․문화적 측면에서 가치를 지닌다. 먼저 사회․경제적 측면에서 살펴본다면, 이전에도 여러 문화상품들이 존재해 왔지만 대부분 한정된 지역 안에서, 단기간 내에 막을 내렸다. 반면 ‘띠부띠부씰’은 1999년 이래 지금까지도 <개구리 중사 케로로>라는 만화형식을 빌려 이어지고 있다는 점, 1999년 이후 여러 비슷한 형태의 캐릭터 상품이 출현하는데 큰 영향을 미쳤다는 점에서 연구 대상으로서의 가치를 지닌다.
다음으로 교육․문화적 측면에서, ‘띠부띠부씰’은 여러 가지를 내포하고 있다. 아이들에게 있어 ‘띠부띠부씰’은 단순한 소비상품 그 이상이었다. 이것은 하나의 거대한 문화가 탄생했다는 것을 의미하며, 아이들은 그 문화 속에서 자신을 표현하고 또래 아이들과 교감했다. 전국의 대부분의 어린이들이 작은 스티커 하나로 인해 모여, 그 속에서 자신들만의 개성을 형성해 나갔다. 본 연구는 그러한 과정에서 나타났던 행동양상을 드러내어 아이들의 문화를 이해하는 데 도움을 줄 것이고, 이것은 아이들의 교육에 중요한 참고 자료가 될 수 있을 것이다.

1.3 연구 방법
본 연구에서 이용한 연구방법은 크게 설문조사와 문헌 참고법이다. 먼저 띠부띠부씰을 모아본 경험이 있거나 현재 모으고 있는 소비자들에게 설문조사를 실시하여 구체적이고 세밀한 연구가 이루어지도록 하였다. 설문지는 케로로 설문지와 포켓몬스터 설문지, 이렇게 두 종류로 제작하여, 케로로 설문지는 초,중,고에 각각 50부씩 배부하였고, 포켓몬스터 설문지
참고문헌
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- 권수영, 『한국인의 관계 심리학』, 살림, 2007.
- 권용근, 「식품업체의 동향 / 포켓몬스터 캐릭터를 이용한 빵의 마케팅 전략」,『식품산업과 영양』, 한국식품영양과학회, 2000.
- 김경희,『아동심리학』, 주영사, 2008.
- 김철현, 「온라인, 입소문을 부탁해」,『아시아 경제』, 2009. 5. 13.
-「동조」,『두산백과사전』, 두산동아, 1996.
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-「어제와 오늘」,
- 송숙현, ,『consumernews』, 2008.
- 안종배 ,『나비효과 콘텐츠 마케팅 11가지 문화콘텐츠를 이용한 원소스 멀티유즈 마케팅 전략』, 미래의 창, 2008.
-『연합뉴스』 2006. 2. 13.
- 윤주애, 「새로 나온 포켓몬스터빵 돌풍 일으킬까」, 『메디컬투데이』, 2008. 10. 21.
- 『위키백과』,
- 이대성,『부산일보』, 2008.
- 장휘숙, 『아동 심리학』, 박영사, 1990.
- 조민선, 「개구리중사 케로로5 先온라인 공개」,『해럴드 경제』, 2009. 3. 21.
- 최나영, "김국진. 전성기땐 일주일에 1억원 벌기도", 『마이데일리』, 2008. 11. 17.
-「팬덤 현상」, 『두산백과사전』, 두산동아, 1996.
-「포켓몬」, 『두산백과사전』, 두산동아, 1996.
-『한국 경제 신문』, 1999. 10. 11.

<번역서>
- 로버트.B.세틀,『소비의 심리학』,대홍기획 마케팅컨설팅그룹 역, 세종서적, 2003.
- 질 들뢰즈,「차이와 반복」, 김상환 역, 민음사, 2004.
- 츠췐보,『인생실험실』, 고보혜 역, 예문, 2006.

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