[게임산업과 문화] 게임문화에서의 축제

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2009.07.23 / 2019.12.24
  • 12페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 1,400원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 주제선정이유
2. 축제의 종류
1) 전세계적으로 유명한 축제
- 리우카니발
- 세계영상광고문화축제
- 할로윈 축제
2) 국내에서 열리는 세계적 규모의 축제
- 부산국제영화제
- 서울모터쇼
3) 게임분야에서의 축제
a. CPL (cyberathlete professional league)
b. WEG (world e-sports games)
c. WCG (world cyber games)
d. ESWC (electronic sports world cup)
3. 세계 3대 게임쇼와 G-star
1) 도쿄게임쇼(TGS)
2) 도쿄게임쇼의 역사
3) E3[Electronic Entertainment Expo]
4) ECTS [European Computer Trade Show]
5) 게임컨벤션(GC)
6) 게임컨벤션 아시아(GCA)
7) G-star
4. G-star의 역사
1) 지스타 2005
2) 지스타 2006
3) 지스타 2007
5. 게임쇼가 게임 산업에 미치는 영향
1) 시장의 확장
2) 마케팅의 새로운 형식
3) 트렌드의 공식적 조성
4) 게임의 미래 방향 제시
5) 투자의 확보
6) 기술 교류
6. G - star가 나아가야 할 방향
1) 선진적 운영법을 배워야 한다.
2) 과도한 볼거리는 이제 지양해야 한다.
3) 시야를 넓혀야 한다.
4) 중소 게임 업체의 활발한 참여가 필요하다.
5) 본질적인 성격부터 바꿔야 한다.

본문내용
1. 주제선정이유

우리가 게임산업과 문화라는 수업을 들으면서 과연 게임을 산업과 문화라고 부를 수 있는 점들이 얼마나 있을까에 대해서 한번 생각을 해 보았다. 산업과 문화라고 부를 수 있는 것들은 어떤 것들이 있을까 하고 알아보던 도중에 산업과 문화라고 부를 수 있다면 오늘날 소위 문화콘텐츠라고 할 수 있는 것들에 대해서 한번 생각해 볼 수 있겠다고 느꼈다. 그래서 알아본 바 문화가 될 수 있다면 게임문화에 대해서 같이 공유할 수 있는 것들이 존재한다고 생각했다.
그래서 생각하게 된 것이 게임문화에서의 축제이다.
축제란 한 분야, 즉 문화에서 벌이는 하나의 큰 행사라고 할 수 있고, 또한 그 분야에 대해서 전문가이든 아니든 다 같이 즐길 수 있는 하나의 즐길거리로서 한 문화를 대변해 줄 수 있는 하나의 개념이다. 그렇기에 게임을 다 같이 즐길 수 있는 하나의 산업이자 문화로서 표현하기에 충분하다고 생각되었고, 이번 주제로서 선정하게 되었다.


2. 축제의 종류

축제의 종류에는 다양한 분야의 수많은 축제들이 존재한다.
규모가 크던 적던 간에 우리는 다 같이 하나의 축제라고 볼 수 있고, 수 많은 것들을 규모에 따라서 대표적인 것들을 한번 찾아 보았다.

1) 전세계적으로 유명한 축제

- 리우카니발
원래 카니발은 금욕기간인 사순절을 앞두고 즐기는 축제를 말한다. 그 가운데 가장 유명한 축제가 세계 3대 미항의 하나인 브라질의 이루데자네이루에서 열리는 리우 카니발이다. 개최 시기는 브라질 정부에서 정하는데, 매년 2월 말부터 3월 초 사이의 4일 동안이다. 이 때는 토요일 밤부터 수요일 새벽까지 밤낮을 가리지 않고 축제가 열린다.
리우 카니발은 포르투갈에서 브라질로 건너온 사람들의 사순절 축제와 아프리카 노예들의 전통 타악기 연주와 춤이 합쳐져서 생겨났다. 이것이 점차 발전하여 20세기 초에 지금과 같은 형식의 카니발이 완성되었다. 그러나 1930년대 초반까지는 보통의 거리축제에 지나지 않았다. 그 뒤 삼바학교들이 설립되고 학교별로 퍼레이드를 펼치면서 지금과 같은 큰 규모의 축제로 발전하였다.

- 세계영상광고문화축제
1981년 프랑스에서 처음 개최된 새로운 형태의 광고문화축제로, 한국에서는 2002년부터 시작되었다. CM은 ‘commercial message'의 약자로, 세계 각국의 텔레비전 방송용 광고를 모아 관객들이 즐길 수 있도록 편집한 것이다.

- 할로윈 축제
고대 켈트인의 삼하인 축제에서 비롯되었다고 한다. 그것은 죽음의 신 삼하인을 찬양하고 새해와 겨울을 맞는 축제로, 이 날 밤에는 죽은 사람들의 영혼이 그들의 집으로 돌아온다고 믿어 이 축제는 유령, 마녀, 도꺠비, 요정 등과 함께 불길한 의미를 갖게 되었으며, 또한 이 날은 악마의 도움으로 결혼, 행운, 죽음에 관계되는 점을 치기에 좋은 때라고 생각하였다.
그리스도교의 전파와 함께 할로윈 축제는 모든 성인의 날 대축일(11월 1일) 전날 밤의 행사로 자리잡았다. “hallow"란 앵글로색슨어로 ”성도“를 뜻하며, ”All Hallows'eve"가 줄어서 “Halloween”이 되었다.

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [일본문화] 일본대중문화(일본문화)의 현황, 일상생활 속의 일본대중문화(일본문화), 일본대중문화개방(일본문화개방)의 현주소, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 산업경제적 파급 효과, 일본대중문화개방(일본문화개방)의 평가 분석
  • 문화의 전 영역과 관련을 맺고 있다고 해도 과언이 아니다. 일본의 대중문화사전에는 영화, 연극, 종교, 건축, 광고, 출판, 만화, 신문, 방송, 연예, 운동, 스포츠, 축제와 이벤트, 가요곡, 팝뮤직, 대중문학, 장난감, 게임, 도박, 도시와 레저공간, 소비와 유통, 주거, 패션, 식생활, 생활재, 성풍속, 교제, 여행, 교통과 이동, 회사문화, 의식, 의약과 위생 등 44개 항목을 다루고 있다고 한다.또 유네스코에 따르면, 대중문화와 밀접한 관련이 있는 문화산업으

  • [A+] 캐릭터산업의 특징, 규모, 현황과 경제효과 및 향후 발전방향 및 나아갈 방향(HWP)
  • 축제( 홍길동, 이순신, 심청등), 뽀로로 6. 캐릭터산업의 효과Ⅲ. 결론 - 나아갈 방향 / 전망Ⅰ. 서론 - 캐릭터의 개념, 특징, 분류 등1. 캐릭터의 개념 문화콘텐츠산업에서의 캐릭터 유형 분석 :캐릭터의 효율적 개발을 위한 유형분석 / 김경록 p.4~14 서울 : 홍익대 대학원, 200902 1) 캐릭터의 정의 ( 출처/참고 다음사전 : http://enc.daum.net/dic100/contents.do?query1=10XX446639 )- 등장인물(登場人物)은 소설, 동화, 만화, 연극, 영화, 비디오 게임 등의 작 품에 나오는 인

  • 테마파크의 마케팅의 4C가 브랜드 자산에 미치는 영향
  • 산업으로 인식되고 있으며 서비스의 질 향상에 따른 소비자만족과 재방문 유도가 궁극적인 목표이다(엄서호).테마파크가 가지는 의미는 최정수가 이야기한 것 처럼 지역 진흥및 활성화에 기여하기도 하며, 애니메이션이나 게임등과 같은 문화콘텐츠와 연계되어 OSMU될 수 있는 가능성이 무궁무진하며 인력고용의 가능성도 크므로 중요하게 다루어져야 할 것이다. 이에 기존의 테마파크의 브랜드적 가치를 제고할 수 있는 연구가 필요하다고 보여진다.

  • 문화 소비자 태도에 관한 연구
  • 문화산업, 문화예술, 도서관, 문화미디어 등으로 구분하고, 문화마당을 문화공간, 지역축제 등으로 구분하고 있다.(www.mct,go.kr) 또, 문화를 자연, 종교, 신앙, 학술, 예술, 생활, 민속, 군사, 산업경제등으로 분류할 수 있으며, 크게 문화자원, 문화행사, 문화시설등 3가지로 구분할 수 있다. 문화를 내부감정 및 관념의 미적표현을 뜻하는 개념으로서는 종교적 형식을 포함하여 연극, 오페라, 영화, 미술 , 음악, 문학, 역사적 건물, 패션, 만화, 컴퓨터게임 등

  • 발제문 - 컴퓨터 네트워크 이용과 생활양식, 하이테크와 일상공간의 결합에 의한 소비문화의 변형
  • 게임방 문화컴퓨터 게임방들은 엑스포와 테마공원 등 거대 오락 문화가 트리클 다운(trickle-down)된 소비문화의 하위 지형을 형성한다.전자 게임방 문화는 미시적인 소비경로를 통해 가상의 오락과 놀이를 생활공간에까지 끌어들인다. 이는 일상적인 놀이의 체득화 과정에 합류할 것을 강요하는 것으로, 이런 과정을 통한 수행과정은 자본주의적 사회화 과정이며 그 효과는 현실의 학습효과인 셈이다. 즉, 전자게임은 이미 현실의 이야기나 영화, 볼거리

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.