[대중문화] 인터넷의 발생으로 인한 문화의 주도권 변화

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목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론

1. 언어문화에 미친 영향

1) 인터넷 언어의 생산 & 소비자로서의 청소년
2) 대중문화로 발전한 인터넷 언어
(1) 인터넷 언어의 일상 언어로의 전파
(2) 인터넷 언어와 문
(3) 인터넷 언어를 사용하는 어른들

2. 커뮤니티를 통해 미친 영향 - 싸이월드를 중심으로

1) 청소년들에 의한 싸이월드 문화 확산
2) 대중문화로 발전한 싸이월드
(1) 싸이월드와 문화
(2) 싸이월드를 하는 어른들

3. 음악 문화에 미친 영향

1) 국내 음반시장의 몰락과 인터넷 음악시장의 성장
2) 인터넷의 등장으로 인한 음악 시장의 동향
(1) 능동적 수용자의 양산
(2) 저작권 문제의 이슈화 - 인터넷 BM의 변화
3) 청소년층의 강화된 주도권

4. 영상 문화에 미친 영향 - 외국 드라마를 중심으로

1) 인터넷의 등장과 외국 드라마 분야의 현황
2) 청소년층이 미친 영향

Ⅲ. 결 론
본문내용
Ⅰ. 서 론


인터넷은 최근 전 세계적으로 그 확산 속도를 정확히 측정할 수 없을 만큼 빠르게 그 이용자가 증가하고 있다. 인터넷의 확산으로 인해 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 발생하였지만 그 중에서도 이번 연구에서는 그로 인한 청소년 문화의 성장에 대해 이야기하고자 한다.
인터넷이 널리 이용되기 전의 문화는 기성세대에 모든 것이 맞추어져 있었다. 청소년들도 영화를 보거나 고고장을 다니는 등 많은 문화를 즐겼지만, 주로 성인들이 즐기는 문화를 같이 누리는 것에 불과했다. 즉, 당시에는 청소년들이 문화의 생산자인 기성세대에게서 일방적으로 문화를 전달 받은 것에 지나지 않았던 것이다. 소수의 수용자 사이에 어떤 문화가 생성되어도 그것은 기술적, 공간적 제약으로 인해 소수 수용자들만의 문화일 수밖에 없었다. 이렇듯 문화가 기성세대에 초점이 맞춰진 이유는 그들만이 문화의 소비가 가능한 집단이기 때문이었다. 많은 대중문화들은 경제력이 뒷받침되어야 향유할 수 있는 것이며, 기성세대들은 그러한 대중문화를 향유할 만큼의 충분한 경제력이 있었다. 그러나 80년대에 들어서면서 청소년들은 새로운 문화 소비자로 등장 했다. 이들은 사회의 경제적 발전에 힘입어 과거의 청소년들보다 경제력을 갖추게 되었고, 그들의 높아진 경제력은 주로 음악과 놀이문화에 영향을 끼치기 시작했다. 대중음악을 비롯한 텔레비전 프로그램들은 10대 청소년이 선호하는 형식과 내용위주로 변화하기 시작했고, 영상산업의 발전에 청소년의 취향이 밑바탕이 되는 등 점차 대중문화의 생산과 재배치에 영향력을 키워가기 시작했다. 그러나 그것은 단지 음악과 영상분야가 청소년의 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공했을 뿐이었으며, 문화 생성과정에 있어서는 청소년 스스로가 그 이상의 영향력을 행사하기는 힘들었다.
그러나 인터넷이 발달하면서 컴퓨터에 능통한 청소년들이 인터넷 공간을 점유하기 시작했다. 인터넷을 통해 청소년들은 자연스럽게 그들의 의견을 자유롭게 표현하고 손쉽게 나눌 수 있는 다양한 창구를 가지게 되었으며, 그에 따라 여러 분야에서 자신들의 문화를 만들어나가기 시작했다. 그동안 아이와 어른의 경계에서 기성세대의 문화를 향유하던 청소년들이 이제 인터넷이라는 공간을 사용하며 인터넷 통신 시대의 강력한 문화 선도 주체로 활약하고 있는 것이다.
이러한 현상은 인터넷이 우리 삶에서 차지하는 부분이 늘어나면서 더욱 심화되었다. 이제 청소년들은 음악과 영상의 내용과 취향을 좌우하는 정도의 소극적인 참여를 넘어서서 자신들이 새로운 문화를 창조하며 대중문화를 이끌고 있다. 그들은 싸이월드와 같은 다양한 온라인 커뮤니티를 통해 자신들의 문화를 창조하고 더욱 공고히 하고 있으며, 인터넷 유행어라는 새로운 언어들을 수없이 쏟아내며 창조하고 이를 널리 사용하고 있다. 갈수록 커지는 인터넷 음악 시장과 영상시장은 청소년들의 취향을 예전보다 더욱더 민감하게 반영하고 있다. 이에 우리는 인터넷을 가장 많이 사용하는 10대~20대를 청소년이라 정의하고, 인터넷의 등장 이후 그들이 어떻게 대중문화를 주도해 나가고 있는지를 각 장르별로 알아보고자 한다.


Ⅱ. 본 론


1. 언어문화에 미친 영향

1) 인터넷 언어의 생산 ․ 소비자로서의 청소년

청소년들이 사용하는 인터넷 통신 언어는 이미 우리 사회의 새로운 문화코드로 확고하게 자리 잡았다. 대표적인 포털 사이트인 네이버(www.naver.com)에서는 오픈사전이라고 하는 새로운 서비스를 선보이고 있다. 오픈사전에서는 ‘ㄱㄱㅅ’, ‘ㄷㄷㄷ’, ‘흠좀무’, ‘듣보잡’, ‘이뭐병’, ‘우왕ㅋ굳ㅋ’, ‘캐안습’, ‘지못미’, ‘킹왕짱’, ‘님좀짱인듯’ 등의 부가적인 설명이 없으면 알기 어려운 인터넷 신조어* '고고싱' = ‘ㄱㄱㅅ’ : ‘시작’, ‘출발’, ‘가자’의 의미를 지닌 구어(口語) ‘고고(gogo)’와 ‘싱’의 합성어로 ‘고고싱’의 뜻, 역시 일반적으로 ‘고고(gogo)’와 같다. ‘고고싱’의 유래가 되는 설은 두 가지가 있는데, 첫 번째는 ‘NC소프트’사의 MMORPG ‘리니지2’라는 온라인 게임에서 파티 사냥 시, ‘소드싱어’라는 직업이 ‘노래’로 파티원에게 버프를 주고 이동 속도가 빨라 몬스터를 몰아오기 때문에, ‘소드싱어’는 ‘노래’를 부르기 전에 노래를 부르기 시작하겠다는 의미로 ‘고고싱어송’ 등의 문구를 매크로로 적기 시작한 것이 ‘고고싱’으로 변하여 다른 곳으로 퍼져나갔다는 설, 두 번째는 빨리 게임을 시작하지 않으면 ‘싱’하 형이 패기 때문에 게임을 빨리 시작하자고 ‘고고싱’을 외치기 시작했다는 설이 있다.
* 'ㄷㄷㄷ' : ‘ㄷㄷㄷ’란 ‘덜덜덜’의 줄임말로서 ‘후덜덜’과도 의미 상통한다. 단순히 떠는 것을 묘사하기 때문에 개수는 꼭 ‘ㄷㄷㄷ’ 세 글자로 정해지지 않았다. 많이 쓸수록 많이 떠는 것을 의미하게 된다. 빠른 타자를 필요로 하는 인터넷 채팅공간에서 생긴 모음파괴의 외계어이다.
* '흠좀무' : ‘흠... 이게 사실이라면 좀 무섭군요.’' 의 줄임말.
* '듣보잡' : 듣도 보도 못한 잡놈(훌)이란 뜻으로 인터넷 사이트인 디시인사이드에서 처음 사용한 말.
* '이뭐병' : 이건 뭐 병신도 아니고 의 준말.
* '우왕ㅋ굳ㅋ' : 아주 좋다는 의미
* '캐안습' : 안구에 습기가 찬다는 뜻. 즉 눈물이 난다는 뜻의 ‘안습’에 ‘개’라는 뜻으로 정도가 심함을 나타내는 ‘캐’가 붙어서 만들어진 신조어.
* '지못미' : ‘지켜주지 못해서 미안해’의 준말. 주로 검은 리본(▶◀)과 함께 씀.
* '킹왕짱' : 매우 대단하다는 것을 강조하는 뜻으로 king, 왕王, zzang의 세 단어가 합쳐진 인터넷 신조어.
* '님좀짱인듯' : 디시인사이드의 신조어. 상대방을 칭찬하면서 살짝 비꼬는 말. 주로 훈훈한(좋다는 의미) 자료를 게시하거나 공유했을 때 쓰인다.

에 대해 네티즌 스스로가 직접 업데이트하며 현재 사회에서 등장한 신조어들을 빠른 속도로 많은 사람들에게 습득할 수 있는 기회를 제공하고 있다.
이와 같은 인터넷 통신 언어를 생산하고 소비하며 이를 정착시키는 역할을 하는 것은 주로 청소년층이다. 한국인터넷진흥원과 정보통신부의 2007년 정보화실태조사 보고서에 의하면 10대의 99.8%인 662만 명과 20대의 99.3%인 728만 명이 인터넷을 사용하는 것으로 나타났다. 인터넷을 하지 않는 10대, 20대가 거의 없다는 사실과 평균 2시간 이상을 인터넷을 이용하는 이들의 생활패턴을 비추어볼 때, 인터넷 언어가 청소년들이 보이는 그들만의 특징을 반영하고 있다는 사실은 자명하다.
그렇다면 청소년들은 왜 통신 언어를 사용하는 것일까? 사실 ‘통신 언어’라고 하면 규범에 맞
참고문헌
단행본

김다은 (2006),「발칙한 신조어와 문화 현상」
정진수, 역락 (2005),「컴퓨터 통신언어 연구」
이정복, 양명희, 박호관 (2006),「인터넷 통신 언어와 청소년 언어문화」, 한국문화사


논문

양명희 (2005), 청소년 언어생활 실태 연구 : 고등학교 2학년 서울, 대구 지역 학생을 대상으 로, 국립국어원
윤경원 (2007), 일본 드라마 수용자의 인터넷 활용과 문화적 실천, 한국방송학보 21-4
강진숙 외 (2007), 미국 드라마 시청 선호 현상에 대한 현상학적 연구, 한국방송학보 21-6
양영종 (2002), 청소년의 인터넷 의존 형태와 이용행동과의 관련성, 한국언론학회 학술대회 발 표 논문
임태섭 (1999), 청소년들의 세대간 커뮤니케이션에 대한 인식 연구
이은민 (2006), 국내 인터넷 음악시장의 성장요인 분석, 정보통신정책 제 18권 5호 통권 389 호
김왕석, 성동규, 김민정, 김광협 (2005), ‘파일공유 서비스와 인터넷 음악 저작권의 인식에 대 한 연구: 한국과 미국의 대학생들의 비교 연구를 중심으로, 한국언론학보
유선실 (2005), 동향 : 세계 인터넷음악 시장 현황’
박영준 (2004), 연구논문 : 인터넷 음악 스트리밍 서비스의 법적 문제점에 관한 고찰 -벅스뮤 직 사건을 중심으로, 중앙법학
유선실 (2002), 소프트웨어 및 인터넷 콘텐츠 편: 인터넷 음악, 정보통신산업동향
구자순 (2001), 인터넷이 음악산업에 미치는 영향 : MP3 음악파일 중심으로, 사회 이론
유선실 (2001), 인터넷 컨텐츠편 : 인터넷 음악, 정보통신산업동향


신문 기사

문화일보, ‘미드족, 일드족, 비드족 … 당신은 무슨 족?’, 2007. 3. 21
한국일보, ‘미드에 푹 빠진 사회/<上> 일상으로 들어온 미국 드라마’
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