게임의 레저성과 게임 아이템 현금거래의 정당성
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- 목차
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1. 서론.
1.1. 주제 선정 동기와 이유.
1.2. 연구 목적.
2. 레저와 게임의 동질성.
2.1. 레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거래의 정당성.
4. 게임아이템 현금거래로 발생하고 있는 사회문제.
4.1. 발생하고 있는 사회문제.
4.2. 게임사의 방침.
4.3. 정부의 방침.
4.4. 해결방법.
5. 결론
- 본문내용
-
1.서론
1.1. 주제 선정 동기와 이유.
오늘날 일상을 살아가는 현대인에게 많은 스트레스가 찾아온다. 스트레스를 해소 하는 많은 방법이 있지만, 그중에 한가지로 레저라는 것이 있다. 레저란 단어 그대로 본다면, 자신이 생계를 위하여 종사하지 않는 여가시간을 뜻한다. 하지만 현제에는 여가시간 이란 뜻보다 여가시간을 보내기위한 수단이라고 정의할 수 있다. 이전에는 레저는 주로 스포츠로 국한되었으며, 현제에도 레저라 하면 주로 레저스포츠를 떠 올릴 것이다. 하지만 인터넷과 컴퓨터의 발달로 인하여, 많은 사람들이 여가 시간을 스포츠뿐 아니라 컴퓨터 또는 비디오 게임을 통하여 여가시간을 보내기도 한다. 보통 게임이라 하면 나이가 어린 십대 또는 이십대의 젊은 사람의 전유물이라고 생각하는 사람이 많다. 실제로 근래에 들어선 나이와 상관없이 남녀노소 즐기고 있는 것이 게임이며, 인터넷을 통한 온라인 게임의 경우는 더욱더 많고, 다양한 나이대의 사용자를 확보 및 늘려나가는 추세이다. 또한 이로 인해 인터넷을 통한 온라인 게임에서 아이템 현금거래라는 새로운 시장이 발생 하게 되었으며, 그 시장의 크기는 계속 늘어나는 추세이다. 현제 아이템 현금 거래는 완벽하게 합법적으로 이루어지고 있지 아니하며, 거래자들 또한 떳떳하게 거래를 하지 못하는 실정이다.
1.2. 연구 목적
본문에서는 게임은 통상적으로 인터넷을 통한 온라인 게임으로 통일되며, 특정 설명이 필요한 경우 본문에서 따로 설명을 할 것이다. 1.1에서 명시한 이유로 본문에서는 게임의 레저성과 게임 아이템 현금거래의 정당성 및 정당성에 대하여 논할 것이다.
- 참고문헌
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참고자료
레저(여가)의 정의,
http://blog.naver.com/filmart1?Redirect=Log&logNo=150015141454 , 네이버 블로그.
온라인 거래 싸이트의 등장,
http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2001/06/20/20010620000022.html , 게임조선.
게임 아이템 거래 과세,
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200706260121 , 전자신문.
기업형 게임 아이템 거래 ‘철퇴’,
http://economy.hankooki.com/lpage/industry/200702/e2007021119114570260.htm , 서울경제.
‘게임아이템 작업장’ 운영 조직 무더기 검거,
http://www.etimesi.net/news/detail.html?id=200607020053 , 전자신문.
아이템 현금거래 계정압류는 정당
http://www.chosun.com/svc/content_view/content_view.html?contid=2005013070211 조선일보.
압류는 부당
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2006/06/16/2006061670012.html 조선일보.
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