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게임기콘솔게임산업은 미국에서 1977년에 발매된 아타리사의 롬카트리지교환식의 가정용 게임기’아타리2600’의 폭발적인 히트에 의해 막을 열게 된다. 아타리사는 자사 게임기의 프로그램사양을 공개했기 때문에, 제3자에 의한 소프트개발이 자유롭게 이루어졌다. 그 결과 수 많은 소프트웨어가 시
13페이지 | 1,400원 | 2009.08.22
아타리 쇼크(1983년)미국 아타리사가 1972년 ‘스페이스 인베이더’라는 게임을 개발하여 크게 성공함. 이후 아타리 게임기에선 게임기 발매를 하는곳과 라이센스 계약을 안맺어도 아무나 개발해서 무슨 게임이든지 내놓을수 있었기 때문에 게임이 많이 나오게 된다. 게임시장이 굉장히 컸기 때문에 많
2페이지 | 800원 | 2015.06.27
아타리 사가 퐁을 전세계에 수출하기 시작하면서 부터였다. 처음 아타리 저팬을 설립하여 일본 시장 공략을 꾀하였던 아타리사는 일본 지사의 영업이 기대에 못 미치자, 지사를 폐쇄하고 나카무라 마사야가라는 일본인이 설립한 남코 사에 아타리 게임기의 일본 유통을 맡기게 되었고, 1976년부터 브
13페이지 | 5,000원 | 2013.08.19
아타리(Atari) 사는 아타리2600 VCS라는 가정용 비디오 게임기를 선보인다. 이것은 오락실에 가야만 할 수 있었던 게임을 집 안으로 옮겨가기 시작한 것을 의미한다. 가정용 게임기는 “오락실과 같은 상업용 시설이 아닌 가정에서 주로 사용하는 것을 목적으로 제작된 전자오락기기”를 일컫는다. http://ko.
20페이지 | 2,200원 | 2008.12.07
게임기 옆에 설치아타리의 퐁, 탱크 커맨드(게임)처음의 가정용 게임기하나의 게임만 실행1977년 ~ 1980년대게임 카트리지 교환, 아타리 VCS 2600(게임기)닌텐도의 동키콩, 남코의 팩맨(게임)마텔의 인텔리비젼(게임기)게임산업의 재편1983년마텔 도산, 아타리 전성기 끝남워너사가 아타리를 인수, 조
15페이지 | 800원 | 2019.05.13
패미컴, 과거와 미래의 연결1. 서론1.1. 주제 선정의 동기 및 화제 제시1.2. 아케이드 게임을 집에서2. 패미컴 탄생 이전의 가정용 게임기 시장2.1. 오딧세이2.2. 아타리의 성공2.3. 아타리 쇼크3. 패미컴의 탄생, 도약3.1. 차별화 된 하드웨어3.2. 아케이드 게임의 이식4. 패미컴의 황금기4.1. 패미
12페이지 | 1,800원 | 2007.07.11
♠ 서론 최초의 게임에 대해서는 여러 가지 설이 있지만 그 중 하나가 1962년 MIT 학생인 스티브 러셀 등에 의해 개발된 ‘스페이스 워’란 게임이다. 그리고 1977년도에 들어와 ‘아타리2600 VCS’라는 가정용 비디오 게임기가 등장한다. 이러한 게임과 게임기를 기원으로 하여 오늘날에 이르기까지 게임은
23페이지 | 2,100원 | 2006.09.25
[게임산업] 한국, 미국, 일본, 유럽(EU) 게임산업의 발전 전망과 과제
게임기는 애초 19.95달러에 팔려는 랄프의 계획과는 달리 마그나복스사의 욕심으로 100달러라는 비싼 가격에 판매되었고, 제대로 된 홍보가 이루어지지 않았기 때문에 저조한 매출로 시장에서 실패하였기 때문에다. 이후 본격적으로 게임 산업의 붐을 일으킨 것은 아타리(Atari) 사를 창립한 놀런 부슈넬(
17페이지 | 6,500원 | 2007.04.11
게임기 ‘VR’ 발매1996년 64비트 게임기 ‘닌텐도64’ 발매2000년~2002년 차세대 게임기 ‘큐브’ 및‘게임보이’ 후속 기종 발매NINTENDO의 대표적 상품패밀리 컴퓨터수퍼 패미컴게임보이닌텐도 64게임보이 어드밴스게임 큐브가정용 TV게임기 시장의 성립1972년 아타리사가 개발한 핑퐁게임→TV게
21페이지 | 1,600원 | 2005.03.17
아타리사의 핑퐁게임, 블록게임)1976년 이후 일본의 각 메이커들의 TV게임 개발업무용 시장에서 세가가 65%로 시장 주도 (세가+남코+타이토=90%)닌텐도 1970년대 중반 게임기 시장 참여(TV게임기 패미콘 대히트)닌텐도의 시장 독점 그리고 세가의 추격234562대 독점체제 – 대기업의 참여 – 하나의 기
29페이지 | 1,600원 | 2007.06.29