SF - SF영화란 무엇인가, 역사

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본문내용
공상과학영화(Science Fiction Film)
에필로그 - what if ?
〈매트릭스〉,〈맨인 블랙〉,〈스타워즈〉,〈슈퍼맨〉,〈E.T.〉,〈터미네이터〉등등 우리 세대에 SF영화는 결코 낯설지 않은 장르이다. 우리는 로봇이나 외계인, 돌연변이 괴물, 과학자등이 등장하는 영화를 보면 이 영화가 SF장르인 줄 곧 알아차린다. 그리고 대부분 헐리우드의 블록버스터 SF영화는 흥행 성공이라는 등식도 머리속에 자리잡고 있다. 최근 SF영화는 그 기술적인 면에서 ‘더 이상의 상상력을 발휘할 수 없을 만큼’ 현실 같은 영상을 담아내고 있으며, 액션이나 로맨스과 같은 다양한 장르와 결합하고 있어 그 구분이 애매한 부분도 있다. 그러나 인간의 호기심은~라면 어찌될 것인가?(what if?)끊임없이 묻는다. 따라서 SF영화의 끝은 보이지 않는다. 오히려 SF영화는 보다 적극적으로 우주와 미래를 체험하는 아름다운 꿈을 꾸고 있다. 그리고 과학기술이 초래할 재난을 경고하는 비판적 기능도 잊지 않고 있다. 과연 SF영화는 어디서 출발해서 또 어떠한 미래를 향해 가고 있는가? 그리고 흥행 실적이 부실한 한국 SF영화의 돌팔구는 없을까?
1. SF영화란 무엇인가?
1) 정의와 장르적 특성
SF란 용어는 미국의 휴고 건즈백이 처음으로 만든 Scientificton에서 유래한 것이다. 이 말은 곧 Science Fiction으로 바뀌었고 이 후에 SF라는 줄임말로 정착되었다. sci-fi라는 표기도 현재 종종 사용되고 미국에서는 1960년대까지 s-f라는 표기가 사용되었다. 우리 나라에서 SF영화를 공상과학영화라고 부르는 것은 과학소설과 환상소설을 다룬 미국의 유명한 잡지 「Fantasy and Science Fiction」을 일본이 ‘공상과학소설’로 번역한 것을 우리가 그대로 따온 데서 유래된 말이다. SF영화에 등장하는 새로운 기술이나 기계장치들을 터무니없는 황당한 것들로 여기는 경향도 ‘공상’이라는 어휘가 주는 의미에 없지 않다. 그러나 SF영화는 엄밀한 의미에서 과학영화로 번역되어야 할 것이다. 그러나 여기서 말하는 과학이란 엄밀한 의미에서 체계가 잡히고 실질적으로 적용되는 학문이 아니라 개연성이 아주 희박한 가설로써의 의미만을 지니는 사이비 과학도 포함된다. 그래서 SF영화가 과학적인 상상력보다는 외계인이나 돌연변이 괴물들에 의해 스크린이 점령당하는 경우도 허다하다. 때문에 일부 비평가들은 SF영화를 호러영화나 판타지 영화의 하위장르로 보기도 한다. 그러나 SF영화는 완전히 ‘황당한’ 판타지와는 다른 어느 정도의 개연성있는 과학적 사고를 지니고 있다. 그리고 호러물의 공포와는 다른 양식의 두려움을 그려낸다. SF작가이자 비평가인 주디스 메릴은 SF 소설을 크게 과학과 기술을 대중화하는 것, 다가올 미래를 예견하고 경고하는 것, 우주와 인간에 대해 무엇인가 깨닫게 해주는 것의 세가지로 나누고, 마지막 요소가 SF소설의 정수라고 밝히고 있다. 이 정의를 빌린다면 우리는 SF영화를 좀 더 폭넓게 해석할 수 있을 것이다. 즉 우주와 외계인이 등장하지 않더라도 미래의 인간 조건을 전망하고 미래를 통해 현재 이야기를 하려는 모든 작품들에 SF라는 호칭을 부여할 수도 있을 것이다. 다른 장르들에 비해볼 때 공상과학영화라는 장르를 이루는 요소들은 상대적으로 느슨하다고 하겠다. 우선 공상과학영화에서는 고정된 현장(locale)이 없다는 점이다. 그것은 <2001: 스페이스 오딧세이>(1968년)처럼 광활한 우주공간일 수도 있고, 또한 <환상의 여행 Fantastic Voyage>(1966년)처럼 인간의 몸 속일 수도 있는 것이다. 공상과학영화는 또한 시간의 제약을 받지 않는다. 이것은 <서기 2889년>(1966년)처럼 먼 미래일 수도 있고, <제3의 근접 조우>(1977년)처럼 현재일 수도 있고, <아틀란티스, 잃어버린 대륙>(1960년)처럼 과거일 수도 있는 것이다. 공상과학영화는 나름대로 촬영의 방식이 있다. 예를 들면 <2001: 스페이스 오딧세이>에서 우주선이 스크린을 가로지르는 장면은 느린 화면(slow motion)으로 찍었는데, 이는 우주를 배경으로 한 영화에서는 흔히 있는 상투적인 방식이다. 인물설정에도 나름대로의 공식이 있다. 위험에 처한 과학자가 있고, 그의 곁에는 대담하게 그를 돕는 그의 딸이 있다. 그리고 그녀 곁에는 언제나 그녀를 보호해주는 빈틈없는 주인공이 있다. 물론 이러한 공식이 모든 공상과학영화에 그대로 적용되는 것은 아니지만, 장르영화인 까닭에 스테레오 타입화된 플롯은 있게 마련이다.
예를 들어 ▷1950년대~냉전시대 SF영화의 포뮬라 플롯
이 기간동안 외계인은 적대적 관계를 형성하고 있는 구체적이거나 미지의 존재를 은유한다. 재앙적 형태의 SF영화의 플롯은 다음과 같다.
①어떤 사물이 도착한다(괴물의 등장이나 외계인의 착륙 등). 이러한 상황은 한 사람, 즉 주인공인 젊은이에 의해 목격되며 주인공의 목격담은 주위로부터 외면을 당하게 되지만 그의 여자친구만은 이를 믿는다.
②커다란 재앙이 생겨남에 따라 주인공의 주장이 사실로 밝혀진다.
③국가에서는 과학자,군 등이 동원된 대책회의가 열리며, 주인공은 그들 앞에서 보고를 한다.
④주인공의 여자친구가 위기에 빠지는 등 파괴행위가 계속되지만, 적에 대한 반격은 계속 실패에 그 치고 만다.
⑤마침내 적의 약점이 발견되어 적을 물리치며, 주인공의 여자친구도 구출된다.
참고문헌
■ 참고 문헌
허문영(1995), 「우리시대의 대중 문화」,한나래
정재승(1999)「시네마 사이언스」 아카데미서적, 1999
로버트 스콜즈, 에릭 라프킨(1993) 「SF의 이해」,평민사
구회영 「영화에 대하여 알고 싶은 두 세 가지 것들」, 한울
수잔 헤이 외「영화사전, 이론과 비평」,한나래
■주요 참고 사이트
한국 문화예술 진흥원 http://www.artsonline.or.kr
멋진 신세계, 박상준, http://ilshin.xhtm.net/ygury/sfmovies
한국영화학 교수협의회, 1987, http://ilshin.xhtm.net/ygury/sfmovies
부산대영화연구회 http://frame.naroot.net/
http://myhome.shinbiro.com/~khkmovie/hotmovie.htm sf
http://www.cinebench.net
덧붙이는 참고 자료 사이버 평크
비닐봉지를 뒤지어쓴 것 같은 투명한 재킷, 번개맞은 펑크 스타일의 머리, 훌라후프를 색색의 천으로 이어 몸전체를 덮는 전위적인 옷차림. 사이버펑크족의 외양을 소개할 때 쓰이는 왜곡된 표현은 종종 실소를 자아낸다. 외형만큼이나 단편적으로 알려진 말이 사이버평크, 영화에서는 친숙하지 않지만 이 용어는 음악, 패션, 만화, 인터넷 등에서는 임 친숙한 용어이다. 사이버펑크라는 말이 알려지기 시작한 것은 읠리엄 깁슨의 1984년작 공상과 학소설 「뉴로맨서」를 통해서다. 사이버펑크란 인공적인 신경조직을 뜻하는 사 이버네틱스와 기존 사회에 반항하는 말썽꾸러기를 뜻하는 펑크가 합쳐진 말. 펑크란 젊고 일반적으로 대인관계에 능숙하지 못하며 기성의 가치체계나 사회적 고정관념에 반항적인 젊은이를 뜻한다.
사이버펑크 영화란 컴퓨터가 개인의 신경조직이나 다름없게 돼버린 시대의 문화현상을 담고 있는 영화를 의미한다. 이 영화의 주인공들은 대부분이 사이버 펑크족이다. 이들은 컴퓨터와 정보통신 등 첨단 기술에 익숙하며 기성 사회의 고정관념에 저항하는 젊은이들이다. 1980년대에 등장한 서구의 악동, 사이버펑크족 들은 컴퓨터와 발달된 정보통신체계를 어릴 때 부터 일상적인 삶의 환경으로 사 용한 인류 최초의 세대다. 그들에게 컴퓨터와의 상호작용은 생활의 일부였으며, 또한 컴퓨터는 실생활에서 겪는 여러 가지 좌절, 소외, 스트레스들을 해소해주는 일종의 도피처였다. 때문에 불법 컴퓨터통신망 침입자를 뜻하는 해커(Hacker)가 최초의 사이버펑크족이었다는 사실은 이상한 일이 아니다. 사이버펑크족들은 무 리지어 거리를 돌아다녔던 60, 70년대의 펑크족들과 달리 컴퓨터통신망으로 모여 들어 정보의 공유를 주장하는 전자민주주의를 꿈꾼다.
80년대의 이런 분위기는 곧장 영화 속에 반영되었다. 82년 리들리 스코감독 의 「블레이드 러너」가 그 대표작. 감독판 「블레이드 러너」에서는 플리컨트의 뒤를 쫓는 블레이드 러너 릭 테커드마저도 레플리컨트였다 암시적인 장면을 추가 함으로써 어디까지를 현실이라고 할 수 있는지,간과 비인간을 나누는 기준이 무 엇인지를 모호하게 만들어 사이버펑크적인 감수성, 세계관을 보여주고 있다.「가 상현실」, 「트론」의 주인공들은 사이버스페이스(Cyberspace컴퓨터 안에서 펄 쳐지는 가상의 세계) 속에서 가상현실(Virtual Reality)을 경험한다. 가상현실이란 실제 3차원 공간에 있는 것과 같은 감각을 제공해 준다. 이런 가상현실이 제공하 는 리얼리티는 갈수록 실제 현실에 접근한다. 1993년 데이비드 크로넨버그 감독 의 영화 「비디오 드롬」에는 TV는 인간 두뇌의 일부분이 되었다는 대사마저 등장한다. 기계와 인간의 관계에 대해 끝없는 화두를 던지는 사이버펑크 영화 「론머맨」 「브레인스톰」 「토탈 리콜」 「로보캅」 「테미네이터」 「아키 라」 「코드명 J」등에서도 사이버펑크족들을 만날 수 있다.
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