게임의 서사성 과자 기동 일시 게임의 서사성 과자 기동 일시

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본문내용
컴퓨터게임의 시초적인 게임들을 살펴보면 서사성이 있기는 있되 너무나 그 비중이 적어 그저 순발력 테스트 정도에 지나지 않는다. 그러나 세월이 흐르면서 게임과 게임시장이 발달해 갈수록 게임 안에서 서사성의 위치는 점점 커지고 있고, 그 서사성만을 뽑아 애니메이션이나 영화로 제작할 수 있을 만큼의 탄탄하고 치밀한 구성의 경지에 이르렀다.
게임의 서사성 -게임의 서사성은 미션을 가지고 있으면서 ‘왜’ 그 미션을 달성해야 하는지 ‘이야기’를 가지고 있는 것이다.
게임은 이윤을 추구하는 산업이기 때문에 고객의 일거수 일투족에 신경 쓸 수 밖에 없다. 게임의 고객이 원하는 것이 바로 재미이므로 게임의 요소 하나하나들은 재미에 기인할 수밖에 없다.
고로 서사성 또한 재미에서 기인해 가져온 것이다.
컴퓨터 게임이 아닌 오프라인의 일반적인 게임에서도 서사성은
나타나고 있었다. 그 대표적 예로 체스, 장기들은 명확한 유래를 가짐으로써 서사성이 분명히 드러나는 게임이다. 이 이외에도 많은 서사성을 가진 게임이 등장 했었고 컴퓨터 게임이 보급되면서부터는 아주 근소하고 별 비중 없는 이야기일지도 게임 가운데 제시되곤 하였다. 그런데 어느 날 서사성이 눈에 띄게 드러나는 작품 하나가 나타났다. 바로 ‘슈퍼 마리오’다.
슈퍼 마리오는 그 이후 생산 된 모든 게임에 영향을 미친 명게임이다. 게임 슈퍼 마리오의 위대함은 여러 요소에서 골고루 드러나지만 특히 서사성에서 슈퍼 마리오는 하나의 혁명적인 존재이다.
슈퍼 마리오의 모든 모험들은 결국 공주를 구한다로 귀결되는 뻔한 이야기이지만 이런 뻔한 설정을 극복하기 위해 주인공과 주변인물들 그리고 악당에 대한 다각적인 접근으로 단순하지만 무척 재밌는 이야기를 만들어냈다. 그 결과 슈퍼 마리오는 게임의 성공 외에도 영화화 되었고 애니로도 제작되어 큰 성공을 거두었다. 이 전의 게임들이 갖던 서사성과 가장 차별되는 면모는 주인공의 모험에서 오는 스릴만을 재미로 삼는 것이 아니라, 그의 사생활, 그의 친구들, 그의 특징들을 알게 되면서 주인공과 자신을 동일시하여 게임에 더욱 몰입하게 만들었다는 것이다.
슈퍼마리오 이후 -게임의 서사성에 대한 관심이 높아진 이후-, 게임이 진행되어 가는 동안에 이루어지는 게임의 서사성에 대한 주목이 일어나면서 프린세스 메이커와 같은 류의 게임이 나타나기 시작했다.
이 게임은 기존의 서사게임들처럼 기본적으로 바탕 이야기를 깔고 있으면서도 앞으로 게임이 진행됨에 따라 새로운 이야기가 생겨나는 구조를 하고 있다.
예>
바탕 이야기
10여년 전, 인간과 마족과의 전쟁에서 마왕을 설득시켜 휴전 협정을 맺고 함께 사라진 여인 이자벨은 마계에서 마왕비가 되어 딸을 낳고, 플레이어에게 딸을 맡긴다. 이자벨은 딸이 인간의 모습을 하고 있지만 몸 속에는 마족의 피도 흐른다는 사실을 눈치 채고 딸을 인간의 길을 걷게 하기 위해 인간계에서 살고 있는 플레이어에게 맡긴 것.
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