[애니메이션, 3D애니메이션, 3D, 입체] 애니메이션의 정의와 종류, 애니메이션의 기원, 애니메이션의 역사, 3D애니메이션의 종류, 상호작용하는 3D애니메이션, 3D애니메이션 솔루션별 시장동향 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 애니메이션의 정의와 종류
1. 애니메이션의 정의와 분류
1) 애니메이션(Animation)이란
2) 애니메이션(Animation)은 어떻게 나누어지는가
2. 애니메이션의 종류

Ⅲ. 애니메이션의 기원

Ⅳ. 애니메이션의 역사

Ⅴ. 3D애니메이션의 종류

Ⅵ. 상호작용하는 3D애니메이션
1. Cyber Character의 개발 3D
1) character의 성격
2) chracter의 외형
3) character가 등장할 프로그램의 genre, 혹은 format
2. Character 개발에서의 문제점
1) merits를 꼭 줄 수 있어야 한다
2) cost의 문제
3. Character개발을 위한 Categorization

Ⅶ. 3D애니메이션 솔루션별 시장동향
1. 전문 3D애니메이션 소프트웨어
2. 일반 3D애니메이션 소프트웨어
3. 플러그인 소프트웨어

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용
애니메이션은 크게 업계가 양분될 것으로 보인다. 창작을 하면서 확보되는 컨텐츠를 On-Line, Off-Line을 통해 서비스하는 것을 주 사업목표로 하는 부류와 기존의 하청회사와 같은 구조로 창작업체의 작업물량 수주를 주 사업목표로 하는 부류이다. 국내 애니메이션 업계가 모두 전자의 형태를 추구할 수는 없을 것이며 또한, 그래서도 안 될 것이다. 필자가 앞서 애니메이션 업계의 방향을 전자의 형태로 제시한 것은 대부분의 애니메이션 회사형태가 후자를 띄고 있어 앞으로는 몇몇 소수의 기업이 전자의 형태를 추구해야 한다는 것이다. 따라서 투자회사의 주요 투자대상은 사업계획 이행에 많은 자본이 소요되는 전자의 기업이 해당될 것이며, 차별화 된 Business Model과 장기적인 사업계획, 그리고 그 사업계획을 충분히 이끌어 갈 주변의 인력과 환경을 갖춘 기업이라면 투자유치는 어렵지 않을 것이라고 판단된다. 또한 큰 그림이 아니더라도 기업 나름대의 규모에 맞추어 사업계획을 차별화 한다면 그 또한 투자대상이 되는 것은 당연한 일일 것이다. 투자의 핵심은 차별화 된 Business Model의 수익성 여부에 달려있다고 본다.
또 첨언하자면 어느 한 순간에 On-Line과 Off-Line을 겸하는 창작회사로 모습을 갖추기는 어려울 것이나 주변여건은 상당히 성숙되어 있고 애니메이션 업계가 아니더라도 많은 분야에서 On, Off-Line을 공유하기 위해 상당한 노력을 하고 있다. 투자시장에는 내노라 하는 On-Line전문인력들이 창업하여 투자를 유치하고 있고, 또한 내실있는 Off-Line 업체들도 투자를 유치하고 있다. 서로서로가 상대방의 필요성을 잘 알고 있으면서도 독자적인 길을 걷고 있는 것이다. 이들은 서로 결합되어야 하며 애니메이션 업계에서 먼저 팔을 걷어 부치

참고문헌
▷ 김의진·이권용·배정호, 디지털애니메이션, 범우사
▷ 류우동(2004), 애니메이션의 성격과 이해, 신아출판사
▷ 송락현(1997), 애니스쿨, 서울문화사
▷ 아이작 빅터 칼로우, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스
▷ 일본애니메이터 6인회, 애니메이션 교실(애니메이션의 기초 지식과 작화의 실제), 은행나무
▷ 한장완, 애니메이션 산업과 만화문화에 대한 새로운 패러다임 전략모색, 세종대학교 영상만화학과 교수
▷ 황성길(2000), 애니메이션의 이해, 디자인하우스
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